Addressables

公式サイト:

Addressables | Unity Manual [Official]

導入

参考:

Addressable Assets を導入してみた – Qiita

簡単リモートアセット (Addressable Asset System) を試してみた – Qiita

Addressable Assets System を WebGL で使ってみた | Unity + AssetStore おすすめ情報

Getting started | Addressables 1.21 Manual [Official]

使い方

参考:

Addressable System の使い方 Preview 0.8.6 版 | Section31

Unity 2019.4 で使う Addressable Assets System | 独立型戦闘支援ブログ

How-To Use Asset References for Unity3D’s Addressable Assets | Badger Dox

Loading Addressable Assets | Addressables 1.21 Manual [Official]

概要

参考:

Addressable Assets System を完全に理解する – Qiita

Addressable Assets System をちゃんと導入するための技術検証まとめ | てっくぼっと!

Resources のシンプルさと AssetBundle の自由度を実現した Addressable Assets とは | kan のメモ帳

基本

参考:

Addressable アセットシステム入門/3つのメリットと基本的な使い方を紹介 | LIGHT11

入門

参考:

ゼロからわかる Addressable アセットシステムの使い方 | TinyOneGamesBlog

登録を自動化する

参考:

Addressable Asset System の登録自動化コード公開/ファイル移動によるグループ、ラベル再設定対応版 | YuumeDocs

Addressable Asset System のファイル登録を自動化したい | Unity Indies

まとめてビルドする

参考:

Editor 拡張を書いてワンクリックでビルドをしよう | Aiming 開発者ブログ

同期ロード

参考:

Addressable アセットシステムで同期ロードが公式サポート/Resources.Load を置き換え可能に | LIGHT11

Addressable アセットシステムで同期的にリソースをロードする | LIGHT11

Synchronous Workflow | Addressables 1.21 Manual [Official]

Why are there no synchronously LoadAsset APIs? – Unity Forum

ラベル

参考:

Addressables のラベル機能を使ってアドレスをグループ化する | LIGHT11

Labels | Addressables 1.21 Manual [Official]

分割

参考:

Addressable アセットシステムによる Asset Bundle の分割単位を理解する | LIGHT11

カタログ

参考:

リモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組み | LIGHT11

Managing Catalogs at Runtime | Addressables 1.21 Manual [Official]

Provider

参考:

アセットバンドルのダウンロード/ロード処理をカスタムする | LIGHT11

Addressable アセットシステムでアセットバンドルからアセットをロードする処理をカスタムする | LIGHT11

Class ResourceProviderBase | Addressables 1.21 Manual [Official]

Unique Bundle ID

参考:

ダウンロードコンテンツを更新するときにはメモリを綺麗にするか Unique Bundle ID を使う | LIGHT11

Unique Bundle IDs Setting – Content Update Builds | Addressables 1.21 Manual [Official]

移行

参考:

僕はそろそろ Resources フォルダを卒業しようと思う | LIGHT11

AssetReference

参考:

Class AssetReference | Addressables 1.21 Manual [Official]

ResourceManager

参考:

Resource Manager の使い方まとめ | LIGHT11

Class ResourceManager | Addressables 1.21 Manual [Official]

Diagnostic Callback

参考:

Method RegisterDiagnosticCallback | Addressables 1.21 Manual [Official]

Method UnregisterDiagnosticCallback | Addressables 1.21 Manual [Official]

Namespace UnityEngine.ResourceManagement.Diagnostics | Addressables 1.21 Manual [Official]

Event Viewer

参考:

Addressable アセットシステムの Event Viewer で参照カウントを可視化する | LIGHT11

Event Viewer | Addressables 1.21 Manual [Official]

Analyze Tool

参考:

Analyze ツールを使って依存関係がヤバい Asset Bundle を分析する | LIGHT11

Analyze Tool | Addressables 1.21 Manual [Official]

Local Hosting

参考:

Hosting Service 機能を使ってお手軽にローカルサーバから Asset Bundle をダウンロードして使う | LIGHT11

Asset Hosting Services | Addressables 1.21 Manual [Official]

WWW

参考:

WWW を使って画像/テキスト/動画/FBX ファイルを読み込む – Qiita

AssetBundles を使って .fbx モデルをネット上から回収 – Qiita

仕組み

参考:

Addressable アセットシステムのメモリ管理の仕組み | LIGHT11

まとめ

Addressable アセットシステムでロード/アンロードする方法まとめ | LIGHT11

アドレス/グループ/ラベルをスクリプトから操作する方法まとめ | LIGHT11

Addressable アセットシステムにおけるコンテンツ更新ワークフローまとめ | LIGHT11

Addressable Importer

リポジトリ:

favoyang/unity-addressable-importer: A Rule Based Addressable Asset Importer – GitHub

参考:

Addressable Importer でアドレスの設定を自動化する | LIGHT11

EZAddresser

リポジトリ:

Haruma-K/EZAddresser: Automatic Addressing System for Addressable Asset System – GitHub

参考:

EZAddresser – Addressable のアドレス設定を自動化するツールを公開しました | LIGHT11

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