Addressables
公式サイト:
Addressables | Unity Manual [Official]
導入
参考:
Addressable Assets を導入してみた – Qiita
簡単リモートアセット (Addressable Asset System) を試してみた – Qiita
Addressable Assets System を WebGL で使ってみた | Unity + AssetStore おすすめ情報
Getting started | Addressables 1.21 Manual [Official]
使い方
参考:
Addressable System の使い方 Preview 0.8.6 版 | Section31
Unity 2019.4 で使う Addressable Assets System | 独立型戦闘支援ブログ
How-To Use Asset References for Unity3D’s Addressable Assets | Badger Dox
Loading Addressable Assets | Addressables 1.21 Manual [Official]
概要
参考:
Addressable Assets System を完全に理解する – Qiita
Addressable Assets System をちゃんと導入するための技術検証まとめ | てっくぼっと!
Resources のシンプルさと AssetBundle の自由度を実現した Addressable Assets とは | kan のメモ帳
基本
参考:
Addressable アセットシステム入門/3つのメリットと基本的な使い方を紹介 | LIGHT11
入門
参考:
ゼロからわかる Addressable アセットシステムの使い方 | TinyOneGamesBlog
登録を自動化する
参考:
Addressable Asset System の登録自動化コード公開/ファイル移動によるグループ、ラベル再設定対応版 | YuumeDocs
Addressable Asset System のファイル登録を自動化したい | Unity Indies
まとめてビルドする
参考:
Editor 拡張を書いてワンクリックでビルドをしよう | Aiming 開発者ブログ
同期ロード
参考:
Addressable アセットシステムで同期ロードが公式サポート/Resources.Load を置き換え可能に | LIGHT11
Addressable アセットシステムで同期的にリソースをロードする | LIGHT11
Synchronous Workflow | Addressables 1.21 Manual [Official]
Why are there no synchronously LoadAsset APIs? – Unity Forum
ラベル
参考:
Addressables のラベル機能を使ってアドレスをグループ化する | LIGHT11
Labels | Addressables 1.21 Manual [Official]
分割
参考:
Addressable アセットシステムによる Asset Bundle の分割単位を理解する | LIGHT11
カタログ
参考:
リモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組み | LIGHT11
Managing Catalogs at Runtime | Addressables 1.21 Manual [Official]
Provider
参考:
アセットバンドルのダウンロード/ロード処理をカスタムする | LIGHT11
Addressable アセットシステムでアセットバンドルからアセットをロードする処理をカスタムする | LIGHT11
Class ResourceProviderBase | Addressables 1.21 Manual [Official]
Unique Bundle ID
参考:
ダウンロードコンテンツを更新するときにはメモリを綺麗にするか Unique Bundle ID を使う | LIGHT11
Unique Bundle IDs Setting – Content Update Builds | Addressables 1.21 Manual [Official]
移行
参考:
僕はそろそろ Resources フォルダを卒業しようと思う | LIGHT11
AssetReference
参考:
Class AssetReference | Addressables 1.21 Manual [Official]
ResourceManager
参考:
Resource Manager の使い方まとめ | LIGHT11
Class ResourceManager | Addressables 1.21 Manual [Official]
Diagnostic Callback
参考:
Method RegisterDiagnosticCallback | Addressables 1.21 Manual [Official]
Method UnregisterDiagnosticCallback | Addressables 1.21 Manual [Official]
Namespace UnityEngine.ResourceManagement.Diagnostics | Addressables 1.21 Manual [Official]
Event Viewer
参考:
Addressable アセットシステムの Event Viewer で参照カウントを可視化する | LIGHT11
Event Viewer | Addressables 1.21 Manual [Official]
Analyze Tool
参考:
Analyze ツールを使って依存関係がヤバい Asset Bundle を分析する | LIGHT11
Analyze Tool | Addressables 1.21 Manual [Official]
Local Hosting
参考:
Hosting Service 機能を使ってお手軽にローカルサーバから Asset Bundle をダウンロードして使う | LIGHT11
Asset Hosting Services | Addressables 1.21 Manual [Official]
WWW
参考:
WWW を使って画像/テキスト/動画/FBX ファイルを読み込む – Qiita
AssetBundles を使って .fbx モデルをネット上から回収 – Qiita
仕組み
参考:
Addressable アセットシステムのメモリ管理の仕組み | LIGHT11
まとめ
Addressable アセットシステムでロード/アンロードする方法まとめ | LIGHT11
アドレス/グループ/ラベルをスクリプトから操作する方法まとめ | LIGHT11
Addressable アセットシステムにおけるコンテンツ更新ワークフローまとめ | LIGHT11
Addressable Importer
リポジトリ:
favoyang/unity-addressable-importer: A Rule Based Addressable Asset Importer – GitHub
参考:
Addressable Importer でアドレスの設定を自動化する | LIGHT11
EZAddresser
リポジトリ:
Haruma-K/EZAddresser: Automatic Addressing System for Addressable Asset System – GitHub
参考: