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関連ページ:
Dungeon Architect
公式サイト:
購入
入手:
Dungeon Architect | Unity Asset Store [Official]
導入
動画:
参考:
Create Your First Dungeon | Dungeon Architect Documentation [Official]
Launch Pad
- Builder Templates
- Samples
- Flow Graph Templates
- Theme Templates
- Documentation
- Support
- News
参考:
Launch Pad Window | Dungeon Architect Documentation [Official]
ビルダーの種類
- Grid Builder
- Grid Flow Builder
- Snap Flow Builder
- Snap Grid Flow Builder
- Simple City Builder
Grid Flow Builder
使い方
- 「DungeonGridFlow」プレハブをシーンに配置する。
- 配置されたオブジェクトを格納するプールオブジェクトを作成する。空のオブジェクトを原点に作成し、「Dungeon Items」のように名前を付け、
静的
(Static
) としてマークする。「Pooled Dungeon Scene Provider」コンポーネントの「Item Parent」に設定する。 - 「Dungeon」コンポーネントで、「Dungeon Themes」リストにマップのテーマを設定する。
- 「Grid Flow Dungeon Config」コンポーネントで、「Flow Asset」に Grid Flow Graph アセットを割り当てる。
- 「Dungeon」コンポーネントで「Build Dungeon」ボタンを押して、シーン上にマップを生成する。
エディター
- グリッドフローエディター (Grid Flow Editor)
- 実行グラフ (Execution Graph):ノードを並べて実行フローを作成する
- リザルト (Result):生成した結果を視覚化して表示する
- レイアウトグラフ (Layout Graph)
- タイルマップ (Tilemap)
- ダンジョンテーマ (Dungeon Theme):テーマを編集する
- 空間コンストレインツ (Spatial Constraints):配置の制約を設定する
実行グラフ
- Create Grid:グリッドを生成する
- Create Main Path:主経路を生成する
- Create Path:経路を生成する
- Create Key Lock:鍵及び錠前付きドアを生成する
- Spawn Items:アイテムを配置する
- Finalize Graph:グラフの仕上げを実行する
- One way Door Promotion Weight
- Generate Caves:洞窟を生成する
- Generate Corridors:通路を生成する
- Max Enemies Per Cave Node:洞窟ノード当たりの最大エネミー数
- Initialize Tilemap:タイルマップを初期化する
- Create Tilemap Elevations:タイルマップの隆起を生成する
- Create Tilemap Overlay:タイルマップのオーバーレイを生成する
- Merge Tilemaps:タイルマップを合成する
- Optimize Tilemap:タイルマップを最適化する
- Finalize Tilemap:タイルマップの仕上げを実行する
- Result:生成した結果を出力する
動画:
Create Procedural Levels with Dungeon Architect
参考:
Create a Grid Flow Dungeon | Dungeon Architect Documentation [Official]
Design a Grid Flow Graph | Dungeon Architect Documentation [Official]
Key Lock System | Dungeon Architect Documentation [Official]
Mini-Map | Dungeon Architect Documentation [Official]
Query Interface | Dungeon Architect Documentation [Official]
ダンジョンテーマ (Dungeon Theme)
ノード
- マーカー (Marker)
- Name:マーカーの名前
- ゲームオブジェクト (GameObject):単体のゲームオブジェクトを配置する
- ゲームオブジェクト配列 (GameObject Array):指定されたリストからゲームオブジェクトを選択して配置する
プロパティ
- 選択ルール (Selection Rule)
- 変換ルール (Transform Rule):配置する際に位置や姿勢を変換する
- 空間コンストレインツ (Spatial Constraints):配置の制約を設定する (デフォルト:
無効
)- Rotate to Fit (デフォルト:
有効
) - Apply Fit Rotation (デフォルト:
無効
) - Check Relative to Marker Rotation (デフォルト:
有効
) - Open Editor Window:エディターを開く
- Rotate to Fit (デフォルト:
- Force Static (デフォルト:
無効
) - Affects Navigation (デフォルト:
有効
)
Snap Flow Builder
参考:
アップデートで追加された Snap Dungeon の紹介 | Study Works
Setup Snap Dungeon | Dungeon Architect Documentation [Official]
Snap Grid Flow Builder
ドキュメント:
Snap Grid Flow Builder | Dungeon Architect Documentation [Official]
Create Flow Graph | Dungeon Architect Documentation [Official]
Build Dungeon | Dungeon Architect Documentation [Official]
Finalize Graph | Dungeon Architect Documentation [Official]
Grid Builder
使い方
- 「DungeonGridF」プレハブをシーンに配置する。
- 配置されたオブジェクトを格納するプールオブジェクトを作成する。空のオブジェクトを原点に作成し、「Dungeon Items」のように名前を付け、
静的
(Static
) としてマークする。「Pooled Dungeon Scene Provider」コンポーネントの「Item Parent」に設定する。 - 「Dungeon」コンポーネントで、「Dungeon Themes」リストにマップのテーマを設定する。
- 「Build Dungeon」ボタンを押して、シーン上にマップを生成する。
Config
Core Config
基本的な設定を行う。
- Seed:乱数のシード (デフォルト:
0
)- R:シードをランダムに変更する
- Num Cells:セル数 (デフォルト:50)
- Grid Cell Size:格子の各軸方向の大きさ (デフォルト:
4, 2, 4
)
Cell Dimensions
セルの大きさを指定する。
- Min Cell Size:セルの大きさの最小値 (デフォルト:
2
) - Max Cell Size:セルの大きさの最大値 (デフォルト:
5
) - Room Area Threshold:部屋として生成するセルの面積の閾値 (デフォルト:
15
) - Room Aspect Delta:部屋の縦横比の増分/実際には1対1+Δの縦横比となる (デフォルト:
0.4
) - Corridor Width:通路の幅 (デフォルト:
1
)
Height Variations
高さ方向の分布を指定する。
- Height Variation Probability:高さ方向の分散 (デフォルト:
0.2
) - Max Allowed Stair Height:階段の最大高さ (デフォルト:
1
) - Stair Connection Tolerance:階段の近接を許容する最小距離 (デフォルト:
6
)
Loop
ループの生成確率を指定する。
- Spanning Tree Loop Probability:ループを生成する確率 (デフォルト:
1.5
)
Misc
その他の設定を行う。
- Mode 2D:2D モード (デフォルト:
無効
) - Normal Mean:正規分布の期待値
- Normal Std:正規分布の標準偏差
- Initial Room Radius:最初にセルを分布する間隔
- Door Proximity Steps:ドアの近接を許容する最小距離 (デフォルト:
3
)
Experimental
※試験的機能
- Use Fast Cell Distribution:高速なセルの分布を使用する
- Cell Distribution Width:幅
- Cell Distribution Length:長さ
Wall Layout Type
部屋の壁を配置する方法を指定する。
- Walls As Edges:部屋の壁をエッジ上に生成する (デフォルト)
- Walls As Tile Blocks:部屋の壁をタイルブロックとして生成する
マーカー
- Ground:部屋あるいは通路
- Wall:部屋を囲む壁
- Fence:通路両側の壁
動画:
ドキュメント:
Grid Builder | Dungeon Architect Documentation [Official]
参考:
基礎編/初心者でもわかるダンジョン作り | Unity AssetStore まとめ
応用編/作ったマップを自分好みに修正 | Unity AssetStore まとめ
Create Your First Dungeon | Dungeon Architect Documentation [Official]
Design Your First Theme | Dungeon Architect Documentation [Official]
Properties | Dungeon Architect Documentation [Official]
Spatial Constraint
動画:
Pattern Matcher
ドキュメント:
Basics – Pattern Matcher | Dungeon Architect Documentation [Official]
Marker Emitters
動画:
Placeable Markers
サンプル
Demo_PlaceableMarker/Scripts
以下にある次のスクリプトを使用する。
- Placeable Marker (
PlaceableMarker.cs
):マーカーに付与する - Placeable Marker Injector (
PlaceableMarkerInjector.cs
):ダンジョンに付与するイベントリスナー
動画:
マニュアル
パッケージ内に PDF 形式のマニュアルが含まれている。
- Setup Guide
- Documentation
- API Reference
チュートリアル
Video Tutorials v1.4.0 | Dungeon Architect [Official]
紹介記事
制作可能なダンジョン編 | Unity AssetStore まとめ
フォーラム
Dungeon Architect | Unity Forum
ドキュメント
Documentation | Dungeon Architect [Official]
API
API | Dungeon Architect [Official]
リポジトリ
coderespawn/dungeon-architect-quick-start-unity – GitHub
デモ/トレイラー
レビュー
Dungeon Architect is Awesome!!!
チュートリアル
Create Procedural Levels with Dungeon Architect
How to Build Levels with Dungeon Architect Themes!
プレイリスト
アセット/テーマ
動画:
入手: