指の長さ/太さ

参考:

殆ど語られてない手のモデリングの資料 (@oyatsu009) – X

関節/トポロジー

  • エッジを指の背側に3本、腹側に2本入れる。
  • 背側は丸く曲がるよりも、ある程度角張っている方が実際の曲がり方に近い。
  • 腹側に奇数本のエッジを入れると中央のエッジが不自然に凹んでしまう。
  • 腹側のエッジは間隔をある程度狭めて、曲げた時に多少めり込むようにすると、実際に曲げた時にシワが出来る様子に近くなる。

動画:

ポリゴンモデルの関節の分割線 (牛山雅博)

参考:

手のトポロジーをまとめてみた | CGbox

指関節のお薦めトポロジー (@HoloAdventure) – X

指のトポロジーに関して (@oyatsu009) – X

アーチ

  • 手の甲/手の平の外側を膨らませてアーチ状にする。

参考:

手の甲を弓なりにすることの2つのメリット (@oyatsu009) – X

リギング

  • 指のボーンは手の甲側に寄せて入れる。
  • 人間の骨も実際に手の甲側に寄っていて、指の腹側の方が肉が多く付いている。

参考:

指の関節の曲がり方を綺麗に見せるボーン配置 (@m_sigepon) – X

握りこぶし

  • 第一関節が曲がる方向が平行だと、拳を握った際に指の間隔が開いて不格好となる。
  • 手の甲をアーチ状にして、第一関節のロール軸を調整する。握った際に、指のボーンが内側に集まるようにする。
  • 中節骨が長過ぎると、末節骨の腹と基節骨の腹の間に隙間が出来る。中節骨を適度に短くして、拳の内側の隙間を小さくするとよい。
  • また、ボーンが手の甲側に寄っておらず、指の中央に入ってしまっている場合にも、拳の内側に隙間が生じやすくなる。

参考:

手のモデリングとリグ | dskjal

親指

  • 親指の付け根関節は、なるべく手首関節と平行な位置に近付ける方がよい。
  • また、手首関節は視覚的な手首の位置 (掌が始まる位置) よりも掌に入った位置に配置する方が自然な曲がり方をする。

参考:

Some advices on placing wrist and thumb joints when rigging for VRChat (@Astrexis_) – X

記事

手全体の調整 | 初心者から画像制作

Tips

スキニング後の指をボーンごと複製するやり方 (@sasa_cafe_) – X

まとめ

手のモデリングとリグ | dskjal

チュートリアル

手のモデリング/リギング/スキニング 前編 (ふさこ)

手のモデリング/リギング/スキニング 後編 (ふさこ)

タイムラプス

手のモデリング – 二階堂大和 (CGWORLD)

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