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クロス
公式サイト:
Cloth Simulations | Blender Manual [Official]
使い方
参考:
布シミュレーションをするときの手順と注意点 | QCGANIME
設定
- 品質のステップ数 (Quality Steps):単位時間当たりのシミュレーションステップ数。ステップ数が多いほどシミュレーションの品質が高くなる。
- 速度の乗数 (Speed Multiplier):シミュレーション内の時間経過スピードを決定する倍率
ドキュメント:
Settings | Blender Manual [Official]
参考:
time remap or slow speed of cloth particles driven by a force – Blender Stack Exchange
物理プロパティ (Physical Properties)
- 頂点の質量 (Mass)
- 空気の粘性 (Air Viscosity)
- 曲げモデル (Bending Model)
- 角度 (Angular)
- リニア (Linear)
剛性 (Stiffness)
- 引張 (Tension):引張に対する抵抗力を決める係数
- 圧縮 (Compression):圧縮に対する抵抗力を決める係数
- 構造 (Structual):伸縮に対する抵抗力を決める係数
- せん断 (Shear):せん断に対する抵抗力を決める係数
- 曲げ (Bending):しわの大きさを決める係数 (値を大きくすると大きなしわができる)
減衰 (Damping)
- 引張 (Tension):引張の減衰を決める係数
- 圧縮 (Compression):圧縮の減衰を決める係数
- 構造 (Structual):伸縮の減衰を決める係数
- せん断 (Shear):せん断の減衰を決める係数
- 曲げ (Bending):曲げの減衰を決める係数
内部スプリング (Internal Springs)
- 最大生成スプリング長 (Max Spring Creation Length):生成するスプリングの最大長 (
0
の場合、制限しない) - 最大生成角度 (Max Creation Diversion)
- サーフェス法線をチェック (Check Surface Normals)
- 引張 (Tension)
- 圧縮 (Compression)
- 頂点グループ (Vertex Group)
- 最大引張 (Max Tension)
- 最大圧縮 (Max Compression)
圧力 (Preasure)
- 圧力 (Pressure):メッシュに均等に掛かる圧力の大きさ (単位:「圧力スケール」で与えた値)
- カスタム体積 (Custom Volume):ターゲット体積を有効にする。
- ターゲット体積 (Target Volume):圧力が均衡する体積 (
0
の場合、体積は圧力に影響しない) - 圧力スケール (Pressure Scale):環境の圧力 (単位:
kPa
) - 流体の密度 (Fluid Density):流体の密度/設定するとシミュレーションで慣性及び浮力が考慮される。(単位:
kg/L
) - 頂点グループ (Vertex Group):頂点ウェイトに応じて圧力を掛ける。(
0
→ 0%、1
→ 100%)
ドキュメント:
Physical Properties | Blender Manual [Official]
内部スプリング
参考:
D5788 Add the ability to create internal springs to the cloth sim | Blender Developer [Official]
ピン止め (Pinning)
「ピン止め (Pinning)」を有効にし、ピン止めする頂点グループを指定する。
ドキュメント:
Shape | Blender Manual [Official]
参考:
Pin cloth to model – Blender Stack Exchange
コリジョン (Collisions)
ドキュメント:
Collisions | Blender Manual [Official]
参考:
make 2 cloth systems collide instead of intersecting each other – Blender Artists Community
How to make 2 cloths collide with each other? – Blender Stack Exchange
ソリッド化 (Solidify)
ソリッド化モディファイアーの「均一な厚さ」 (Even Thickness) を有効にしているとスパイクが生じる場合があるので、「均一な厚さ」 (Even Thickness) を無効にする。
参考:
Simulating cloth with a solidified mesh – Blender Artists Community
How to make a fabric with a solidify modifier doesn’t pass through itself? – Blender Stack Exchange
T20562 adding a solidify modifier to cloth produces spike artefact | Blender Developer [Official]
縫合 (Sewing)
動画:
Cloth Simulation Sewing Basics (Blender Secrets)
入手:
物理演算おためしキット/クロス縫合 (D9speed) | pixivFANBOX
ドキュメント:
Shape | Blender Manual [Official]
参考:
pulling a net tight – Blender Stack Exchange
フック (Hook)
ドキュメント:
Hook Modifier | Blender Manual [Official]
参考:
フックとクロスシミュレーションで、カーテンを作る! | Dai Diary
フックモディファイアー – 引っ張って変形 | ほろほろりドットコム
Manipulate cloth using hooks – Blender Artists Community
How can I use hooks for cloth simulation? – Blender Stack Exchange
Moving hook stretches edges in cloth sim – Blender Stack Exchange
Cloth simulation not deforming properly with hooks – Blender Stack Exchange
How can I deform a cloth during simulation? – Blender Stack Exchange
Hook modifier stretches cloth instead of moving – Blender Stack Exchange
Cloth sim not obeying hooks – Blender Stack Exchange
メッシュを保存する
参考:
How to freeze a cloth animation at a frame? – Blender Stack Exchange
Saving a mesh from a frame in a cloth simulation? – Blender Stack Exchange
複製する
参考:
Duplicating a cloth without rebaking? – Blender Stack Exchange
ギャップが生じる
参考:
Cloth simulator improvements – Blender Artists Community
T65568 Cloth sim: Sewing and Self Collision issue | Blender Developer
Gaps between meshes sewing springs – Blender Stack Exchange
キャラクターに衣類を着せる
参考:
How do I rig clothes? – Blender Artists Community
Animating clothes over body – Blender Artists Community
結果がぐちゃぐちゃになる
原因:
- コリジョンの計算が上手くいっていない。
対処法:
- 各種パラメータを調整する。
参考:
Why does Cloth Simulation get weird? – Blender Stack Exchange
計算モデル
参考:
On what cloth simulation model is Blender Cloth Physics based? – Blender Stack Exchange
アップデート
リンク:
Improvements to the Cloth Simulator | Blender Developers Blog [Official]
参考:
T56596 Cloth improvements in 2.8 | Blender Developer [Official]