IK

※ Pro 版のみ

ドキュメント:

Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]

設定

手順
  1. 「Clip Editor」で UMotion プロジェクトを開き、「Pose Editor」で対象のキャラクターを選択する。
  2. 「Pose Editor」で「Config Mode」タブに切り替える。
  3. 「Config Editor > Rig Hierarchy」パネルで「IK Setup Wizard」ボタンを押して、IK の設定を開始する。
  4. 「Calibrate Character Front」ダイアログが開いたら、足元の矢印がモデルの前方を向いていることを確認して、「OK」ボタンを押す。前方向が正しくない場合は、適切に調整してから「OK」ボタンを押す。
  5. 「IK Setup Wizard」ダイアログが開いたら、「General > IK Handle Size」で IK ターゲット位置に表示される立方体の大きさを調整する。
  6. 「Create」ボタンを押して、リグの設定に IK を追加する。
  7. 「Pose Mode」に戻して、「Display」パネルの「Rig Layer」で表示するレイヤーを選択する。

ドキュメント:

IK Setup Wizard | UMotion Manual [Official]

リグレイヤー (Rig Layer)

「Pose Editor > Pose Mode > Display > Rig Layer」でビューに表示するリグのレイヤーを選択する。

  • FK
  • IK
  • Both

ドキュメント:

Display | UMotion Manual [Official]

プロパティ

  • IK BlendFK ポーズと IK ポーズをブレンドする割合 (0 の場合 FK ポーズと一致し、1 の場合 IK ポーズと一致する)
  • Pole Rotationポール軸の回転角/ポール目標オブジェクトが指定されていない場合に使用する
  • IK PinningIK ピニングの有効/無効を切り替える

ドキュメント:

Animated Properties – Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]

FK モーションを IK モーションに変換する

  • アニメーションクリップをインポート時に変換する
  • 後からアニメーションを変換する

ドキュメント:

Import / Export | UMotion Manual [Official]

FK to IK Conversion | UMotion Manual [Official]

コンストレイント

設定
  • Inverse KinematicsIK コンストレイント/逆運動学に基づいて一連のボーンを拘束する
    • TargetIK の目標とするオブジェクトを指定する
    • Pole Targetポール軸の回転目標とするオブジェクトを指定する
    • Chain Lengthチェーンの長さ
    • Chain Maskマスクを用いて特定のボーンを IK ソルバーの計算対象から除外する
      • Nothing全て除外する
      • Everything全て含める
      • Mixed指定したボーンを含める
    • Plane Angle肘や膝を曲げた際にボーンや関節およびポールを含む平面/関節を曲げる方向を指定する
      • Angleポールの回転を角度で調整する
      • Front正面に合わせる
      • Right右面に合わせる
      • Up上面に合わせる
      • Invert関節の曲げる方向を反転させる
    • ReferenceIK の計算前にリセットするポーズを指定する
      • Reference Pose参照ポーズにリセットする (デフォルト)
      • FK PoseFK ポーズにリセットする
    • Target Rotation回転の目標
      • FK RigFK リグの姿勢を目標とする
      • IK HandleIK ハンドルの姿勢を目標とする (デフォルト)
    • Legacy Modeレガシーモード/UMotion v1.07 以前の IK ソルバーを使用する
  • Child Ofチャイルドコンストレイント
    • IK Pinning ModeIK ピニングを使用する (デフォルト有効)

ドキュメント:

Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]

Child-Of | UMotion Manual [Official]

FK to IK Conversion | UMotion Manual [Official]

IK ピニング

設定

IK 設定ウィザードを用いて IK を設定した場合、自動的に使用可能となる。

キーフレーム

「IK Pinning」プロパティを変更するフレーム及び1フレーム前に、IK ターゲットオブジェクトの「Position」及び「Rotation」キーフレームが必要となる。

更新

「Parent」が変更されるフレームまたはその1フレーム前で、「Position」あるいは「Rotation」を編集した場合、親を変更する前後の対応する位置/姿勢を更新する必要がある。該当するフレームで対応する位置/姿勢を自動的に更新するには、「Channels」パネルの「Parent」プロパティを右クリックし、コンテキストメニューから「Update Position and Rotation Keys」を選択して実行する。

動画:

#5 IK Pinning

ドキュメント:

Child-Of | UMotion Manual [Official]

Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]

参考:

IK Pinning with feet – Soxware Interactive Forum

まとめ

UMotion を完全に理解する | 3DCG school

チュートリアル

#2 Inverse Kinematics

#3 Child-Of Constraint

#4 Custom Properties

#5 IK Pinning

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