IK
※ Pro 版のみ
ドキュメント:
Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]
設定
手順
- 「Clip Editor」で UMotion プロジェクトを開き、「Pose Editor」で対象のキャラクターを選択する。
- 「Pose Editor」で「Config Mode」タブに切り替える。
- 「Config Editor > Rig Hierarchy」パネルで「IK Setup Wizard」ボタンを押して、IK の設定を開始する。
- 「Calibrate Character Front」ダイアログが開いたら、足元の矢印がモデルの前方を向いていることを確認して、「OK」ボタンを押す。前方向が正しくない場合は、適切に調整してから「OK」ボタンを押す。
- 「IK Setup Wizard」ダイアログが開いたら、「General > IK Handle Size」で IK ターゲット位置に表示される立方体の大きさを調整する。
- 「Create」ボタンを押して、リグの設定に IK を追加する。
- 「Pose Mode」に戻して、「Display」パネルの「Rig Layer」で表示するレイヤーを選択する。
ドキュメント:
IK Setup Wizard | UMotion Manual [Official]
リグレイヤー (Rig Layer)
「Pose Editor > Pose Mode > Display > Rig Layer」でビューに表示するリグのレイヤーを選択する。
- FK
- IK
- Both
ドキュメント:
Display | UMotion Manual [Official]
プロパティ
- IK Blend:FK ポーズと IK ポーズをブレンドする割合 (
0
の場合 FK ポーズと一致し、1
の場合 IK ポーズと一致する) - Pole Rotation:ポール軸の回転角/ポール目標オブジェクトが指定されていない場合に使用する
- IK Pinning:IK ピニングの有効/無効を切り替える
ドキュメント:
Animated Properties – Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]
FK モーションを IK モーションに変換する
- アニメーションクリップをインポート時に変換する
- 後からアニメーションを変換する
ドキュメント:
Import / Export | UMotion Manual [Official]
FK to IK Conversion | UMotion Manual [Official]
コンストレイント
設定
- Inverse Kinematics:IK コンストレイント/逆運動学に基づいて一連のボーンを拘束する
- Target:IK の目標とするオブジェクトを指定する
- Pole Target:ポール軸の回転目標とするオブジェクトを指定する
- Chain Length:チェーンの長さ
- Chain Mask:マスクを用いて特定のボーンを IK ソルバーの計算対象から除外する
- Nothing:全て除外する
- Everything:全て含める
- Mixed:指定したボーンを含める
- Plane Angle:肘や膝を曲げた際にボーンや関節およびポールを含む平面/関節を曲げる方向を指定する
- Angle:ポールの回転を角度で調整する
- Front:正面に合わせる
- Right:右面に合わせる
- Up:上面に合わせる
- Invert:関節の曲げる方向を反転させる
- Reference:IK の計算前にリセットするポーズを指定する
- Reference Pose:参照ポーズにリセットする (デフォルト)
- FK Pose:FK ポーズにリセットする
- Target Rotation:回転の目標
- FK Rig:FK リグの姿勢を目標とする
- IK Handle:IK ハンドルの姿勢を目標とする (デフォルト)
- Legacy Mode:レガシーモード/UMotion v1.07 以前の IK ソルバーを使用する
- Child Of:チャイルドコンストレイント
- IK Pinning Mode:IK ピニングを使用する (デフォルト:
有効
)
- IK Pinning Mode:IK ピニングを使用する (デフォルト:
ドキュメント:
Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]
Child-Of | UMotion Manual [Official]
FK to IK Conversion | UMotion Manual [Official]
IK ピニング
設定
IK 設定ウィザードを用いて IK を設定した場合、自動的に使用可能となる。
キーフレーム
「IK Pinning」プロパティを変更するフレーム及び1フレーム前に、IK ターゲットオブジェクトの「Position」及び「Rotation」キーフレームが必要となる。
更新
「Parent」が変更されるフレームまたはその1フレーム前で、「Position」あるいは「Rotation」を編集した場合、親を変更する前後の対応する位置/姿勢を更新する必要がある。該当するフレームで対応する位置/姿勢を自動的に更新するには、「Channels」パネルの「Parent」プロパティを右クリックし、コンテキストメニューから「Update Position and Rotation Keys」を選択して実行する。
動画:
ドキュメント:
Child-Of | UMotion Manual [Official]
Inverse Kinematics | UMotion Manual [Official]
参考:
IK Pinning with feet – Soxware Interactive Forum
まとめ
UMotion を完全に理解する | 3DCG school