戦略
2vs2
- 基本的に前衛は歩兵、後衛は騎兵を出す文明が良い。
- 早期に決着を付けるには、前衛が攻囲兵器 (破城槌など) を作る必要がある。
- チーム 2 国とも騎兵の場合は、防衛は捨てて勢いで相手の前衛を落とす動きもあり得る。あるいは荒らしで全てを攪乱して完全に成長を妨害できれば、相手が諦めて降伏する可能性がある。
3vs3 / 4vs4
- マップが広く相手との距離が遠いため、基本的に騎兵ユニットを出せる文明が強い。
- 前衛は 2 国ないし 3 国に同時に攻められる可能性があり、初期から防衛力が求められる。2TC などブーム (内政重視) の動きをしていて領主軍をあまり出せないと、相当に壊滅的な展開となり易い。自国サイドの後衛がブームで軍を出さない場合、長期間耐える必要がある。
- 後衛の自国エリアが攻められず防衛出来てるからいいや、と軍を出さずに引き籠っていると、前衛が壊滅して負け筋に繋がる。
- 中盤以降、聖地や大金鉱に砦を建てて早めに資源を確保する動きは強いが、帝国入りすると単体の砦は攻囲兵器によって容易に落とされるため、それほど防衛力が無くなり注意が必要である。後半に向けてマップコントロールは重要であるが、それほど容易ではない。
- 早めにマップ端を押さえて貿易を回しておくと、中盤以降の黄金が潤沢になり捲り易い。それを見越して、中盤以降相手のマップ端にある程度軍隊を回して、市場を破壊する動きもある。
参考:
ソロプレイヤーがチーム戦で征服者にいくためのガイド | 斉藤としお
キャリー
「キャリー」とは、一般に上位のプレイヤーが下位のプレイヤーをサポートして勝利に導くことを指している。このゲームでキャリーする側とされる側というのはプレイヤースキルや実力の差ではなく、ぬくぬくと内政を蓄えた後衛が、ボコボコにされて内政力のない前衛を支える必要がある、という状況を意味している。後衛が軍を出して前衛をサポートしない場合、前衛は敵 2 国以上に同時に攻められて容易に陥落する。
参考:
Seeking strategies to become the main carry in Ranked Team Games – reddit
文明
ティア
- 強い: FRA / JD / AYY / SD / JP
- 良い: RUS / MAR / BYZ
- 普通+: ENG / MON / OTT / DEL
- 普通: CHI / ZXL / GH / HoL / MAC / HRE
- 悪い: TUG / ABB
- 弱い: OOTD / KT
概説
- 強力なユニーク騎兵ユニットを大量に出せると強い。
- 後衛は早く時代進化し易く、城主ボーナス、帝国ボーナスの影響が大きい。
- 2vs2 は前後衛協力してのラッシュが強い。
- 3vs3、4vs4 の後衛は、2TC or 即城で内政力があると良い。大量の騎士 (重装近接戦闘騎兵) で全てを押し潰す。即帝もあり。
- 前衛は防衛力 (強い歩兵/頑丈でダメージが大きい防衛施設) があると良い。但し、4vs4 の長期戦終盤は全ての領域で石壁と攻囲兵器が重要となる。
- 「弓騎兵」の対策を知っているかどうかで、弓騎兵文明の扱いがかなり変わる?
- 「らくだ」の対策…
- 「ゾウ」は前衛が溜めて、敵前衛を一撃で押し潰せればチャンスがある? (火力はあるが、高コストで足が遅い)
動画: