Bullet Physics

Physics Simulation for Games, Visual Effects, Robotics and Reinforcement Learning

こちらのページを参照

公式サイト:

Bullet Real-Time Physics Simulation [Official]

リポジトリ:

bulletphysics/bullet3: Bullet Physics SDK: real-time collision detection and multi-physics simulation for VR, games, visual effects, robotics, machine learning etc – GitHub

Documentation | Bullet Physics [Official]

Bullet XNA Unity

リポジトリ:

Stereoarts/bullet-xna-unity: Bullet XNA Porting Unity – GitHub

Open Dynamics Engine

公式サイト:

Open Dynamics Engine [Official]

学習:

Tutorial : Physics Parameters | Gazebo

参考:

Open Dynamics Engine – Wikipedia

Springhead

公式サイト:

Springhead Project [公式]

ドキュメント:

Users Manual | Springhead [公式]

参考:

Physics | Springhead Users Manual [公式]

クォータニオン | Springhead Users Manual [公式]

PhysX

動画:

Flow Dust Emitter

Kinetic Sculpture Digital Twin

リポジトリ:

NVIDIA-Omniverse/PhysX: NVIDIA PhysX SDK – GitHub

ドキュメント:

Documentation | PhysX

参考:

Open Source Simulation Expands with NVIDIA PhysX 5 Release | NVIDIA Technical Blog [Official]

ベルレ積分 (Verlet Integration)

ループ毎の計算手順
  1. 速度の更新 1回目 v += f * dt * 0.5
  2. 位置の更新 x += v * dt
  3. 力の計算 x → f
  4. 速度の更新 2回目 v += f * dt * 0.5

参考:

Velocity Verlet 法とシンプレクティック積分 – Qiita

数値積分の実行 | Koishi’s Page

マリオのジャンプ実装法と Verlet 積分 | Gemma の日記

ジャンプしたときの座標を Verlet 法で求める | 無職のプログラミング

ベレの方法 – Wikipedia

Verlet integration – Wikipedia

動画

The Most Unexpected Answer to a Counting Puzzle

Why Do Colliding Blocks Compute Pi?

How Colliding Blocks Act Like a Beam of Light… To Compute Pi

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