Bullet Physics
Physics Simulation for Games, Visual Effects, Robotics and Reinforcement Learning
公式サイト:
Bullet Real-Time Physics Simulation [Official]
リポジトリ:
Documentation | Bullet Physics [Official]
Bullet XNA Unity
リポジトリ:
Stereoarts/bullet-xna-unity: Bullet XNA Porting Unity – GitHub
Open Dynamics Engine
公式サイト:
Open Dynamics Engine [Official]
学習:
Tutorial : Physics Parameters | Gazebo
参考:
Open Dynamics Engine – Wikipedia
Springhead
公式サイト:
ドキュメント:
Users Manual | Springhead [公式]
参考:
Physics | Springhead Users Manual [公式]
クォータニオン | Springhead Users Manual [公式]
PhysX
動画:
Kinetic Sculpture Digital Twin
リポジトリ:
NVIDIA-Omniverse/PhysX: NVIDIA PhysX SDK – GitHub
ドキュメント:
参考:
Open Source Simulation Expands with NVIDIA PhysX 5 Release | NVIDIA Technical Blog [Official]
ベルレ積分 (Verlet Integration)
ループ毎の計算手順
- 速度の更新 1回目:
v += f * dt * 0.5
- 位置の更新:
x += v * dt
- 力の計算:
x → f
- 速度の更新 2回目:
v += f * dt * 0.5
参考:
Velocity Verlet 法とシンプレクティック積分 – Qiita
マリオのジャンプ実装法と Verlet 積分 | Gemma の日記
ジャンプしたときの座標を Verlet 法で求める | 無職のプログラミング
Verlet integration – Wikipedia
動画
The Most Unexpected Answer to a Counting Puzzle
Why Do Colliding Blocks Compute Pi?
How Colliding Blocks Act Like a Beam of Light… To Compute Pi