お知らせ

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物理演算

  • ビルトイン 3D 物理演算
  • ビルトイン 2D 物理演算
  • Unity Physics (DOTS)
  • Havok Physics

公式サイト:

物理演算 | Unity マニュアル [公式]

使い方

参考:

物理演算を徹底解説! Rigidbody/停止/精度変更/水や髪の実装まで | XR-Hub

導入

参考:

Unity で物理演算をやってみよう | ゲームの作り方!

Unity で簡単な物理演算を試してみよう | Think IT

一番簡単な Rigidbody の使い方!物理演算にデビューしよう! | 侍エンジニア塾ブログ

Unity で物理演算ゲームの作り方 – Qiita

剛体 (Rigidbody)

  • Mass
  • Drag
  • Angular Drag
  • Use Gravity
  • Is Kinematic
  • Interpolate
    • None
    • Interpolate
    • Extrapolate
  • Collision Detection
    • Discrete
    • Continuous
    • Continuous Dynamic
    • Continuous Speculative
  • Constraints
    • Freeze Position
    • Freeze Rotation

参考:

Rigidbody を使ってオブジェクトを吹き飛ばす | 原カバンは鞄のお店ではありません。

Rigidbody | Unity マニュアル [公式]

UnityEngine.Rigidbody | Unity スクリプトリファレンス [公式]

スプリング (Spring Joint)

参考:

Unity の Spring Joint を使う – Qiita

Spring Joint | ジョイタスネット

バネ | オープンエデュケーション

Spring Joint | Unity マニュアル [公式]

ヒンジ (Hinge Joint)

参考:

Rigidbody と Hinge Joint を組み合わせてマウスクリックで叩いて揺らす | COREVALE

Hinge Joint | Unity マニュアル [公式]

一定の力を加える (Constant Force)

  • Forceワールド空間で表現された力
  • Relative Forceローカル空間で表現された力
  • Torqueワールド空間で表現されたトルク
  • Relative Forceローカル空間で表現されたトルク

参考:

Constant Force コンポーネントで加速度を初期設定で追加する | Unityメモ

Constant Force | Unity マニュアル [公式]

爆発させる (AddExplosionForce)

  • 第1引数 (explosionForce)力の大きさ
  • 第2引数 (explosionPosition)爆発が発生する位置
  • 第3引数 (explosionRadius)影響範囲の大きさ/球体半径
  • 第4引数 (upwardsModifier)力を上向きに修正するための位置修正
  • 第5引数 (mode)力を適用するモード
ForceMode
  • Force継続的な力を加える。(デフォルト)
  • Acceleration継続的な加速を加える。(質量は無視される。)
  • Impulse瞬間的な力を加える。
  • VelocityChange速度を瞬間的に変化させる。(質量は無視される。)

参考:

AddExplosionForce – 爆発でオブジェクトを吹き飛ばす | Raspberly のブログ

Rigidbody を使ってオブジェクトを吹き飛ばす | 原カバンは鞄のお店ではありません。

AddExplosionForce – Cube の壁を爆破する | イシゲーの Unity 保管庫

Rigidbody で爆風を表現する | のっぴの備忘録

AddExplosionForce サンプル – Qiita

AddExplosionForce – 砲弾が当たったブロックを四方に吹き飛ばす | monopro

AddExplosionForce – 周囲の敵を吹き飛ばす | monopro

Rigidbody.AddExplosionForce | Unity スクリプトリファレンス [Official]

ForceMode | Unity スクリプトリファレンス [公式]

オブジェクトの親子関係

参考:

子オブジェクトの衝突が検知される条件 – Qiita

子オブジェクトに Rigidbody をアタッチして親オブジェクトを移動させたときの動作 | のりかつおの備忘録ブログ

子オブジェクトが親オブジェクトに追従しない時の解決方法 | 毎日Unity

物理演算をデバッグする

参考:

物理演算デバッグの可視化 | Unity マニュアル [公式]

Physics Debug Visualization | Unity Forum

Unity does not show collider – Stack Overflow

パフォーマンス

参考:

物理演算のパフォーマンス最適化 | Unity マニュアル [公式]

まとめ

参考:

ジョイントの種類と使い方 | Uinty 使い方ガイド

Unity の Joint の使い方 | npaka

バネの動きを実現する3つの方法 | おもちゃラボ

チュートリアル

Fixed, Spring, Hinge, Character & Configurable Joint Explained

Spring Joint

Unity Physics

動画:

Leveraging DOTS-Powered Physics

ドキュメント:

Unity Physics 0.6 | Unity Manual [Official]

Getting Started | Unity Physics 0.6 Manual [Official]

参考:

新しい物理演算、Unity Physics について | テラシュールブログ

Unity Physics を試してみる | 強火で進め

DOTS 向け Unity Physics/Havok Physics の発表 | Unity Technologies Blog [公式]

Intro to the Unity Physics Engine | Unity Learn [Official]

Unity Physics Samples

リポジトリ:

Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples – GitHub

Havok Physics

入手:

Havok Physics for Unity | Unity Asset Store [Official]

ドキュメント:

Quick Start Guide for Havok Physics | Havok Physics for Unity 0.6 Manual [Official]

参考:

Havok Physics | Unity Technologies Blog [公式]

Havok Physics を使ってみよ~ – Qiita

Bullet Physics

動画:

Softbodies

公式サイト:

Bullet Physics in Unity | Digital Opus

入手:

Bullet Physics for Unity | Unity Asset Store [Official]

リポジトリ:

Phong13/BulletSharpUnity3d: A Fork of the Bullet Sharp Project to Make the Bullet Physics Engine Usable from C# Code in Unity – GitHub

フォーラム:

Bullet Physics for Unity | Unity Forum

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