Auto-Rig Pro

公式サイト:

Auto-Rig Pro | Lucas Veber [Official]

購入

入手:

Auto-Rig Pro | Blender Market

Auto-Rig Pro | Gumroad

インストール

  • Auto-Rig Proアドオン本体
  • Proxy Pickerボーンピッカーアドオン
  • Rig Tools「Auto-Rig Pro」アドオンを持っていない作業者に送る用のアドオン (※アドオン本体と重複してインストールしない)

ドキュメント:

Installation | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

導入

参考:

Auto-Rig Pro でキャラクターを動かす | STYLY

Blender のアドオン Auto-Rig Pro が便利 | 室蘭在住 ganmin のブログ

Auto-Rig Pro のとりあえずの使い方 | reincarnation Tech

Auto-Rig Pro を購入してみた | 美味しくなって新登場!

Auto-Rig Pro | Totto World

使い方

新規にリグを作成するには、「Add Armature」または「Smart」を使う。

  • Add Armature
  • Smart

ドキュメント:

Auto-Rig | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

Smart

動画:

Overview v3.41

ドキュメント:

Smart | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

参考:

Smart 編 | 当たったらどうすんだよ

手足の設定

Pole を正しい方向に配置するために、肘あるいは膝は見た目には分からない程度でよいのでほんの少し曲げておく。肘はわずかに後ろに曲げ、膝はわずかに前に曲げておく。Pole のデフォルトの距離は IK Pole Distance で設定することができる。

ドキュメント:

Limbs Setup | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

スキニング (Skinning)

ドキュメント:

Skinning | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

リマップ (Remap)

アニメーションを体格の異なる別のアーマチュアに転送する。

モーションのリマップ (IK)

FBX 形式で出力した Mixamo のアニメーションを Auto-Rig Pro のリグが入ったモデルに IK アニメーションとして転送する。

  1. 転送元のアーマチュアとモーションを複製する。
  2. 複製したアーマチュアに腰ボーン mixamorig:Hips を追加する。
  3. 複製した転送元のアーマチュアを選択して Freeze する。
  4. 転送先のアーマチュアを選択する。
  5. Auto Scale を実行する。
  6. Build Bones List を実行する。
  7. Mapping Preset として mixamo_fbx_ik.bmap を選択して Import を実行する。
  8. c_root_master.x が Set as Root として有効になっていることを確認する。
  9. Re-Target を実行する。
モーションのリマップ (FK)

FBX 形式で出力した Mixamo のアニメーションを Auto-Rig Pro のリグが入ったモデルに FK アニメーションとして転送する。

  1. 転送元のアーマチュアとモーションを複製する。
  2. 複製したアーマチュアに腰ボーン mixamorig:Hips を追加する。
  3. 複製した転送元のアーマチュアを選択して Freeze する。
  4. 転送先のアーマチュアを選択する。
  5. 転送先のアーマチュアにおいて IK-FK Switch を FK に切り替える。
  6. Auto Scale を実行する。
  7. Build Bones List を実行する。
  8. Mapping Preset として mixamo_fk.bmap を選択して Import を実行する。
  9. c_root_master.x が Set as Root として有効になっていることを確認する。
  10. ボーンの関連付けを適切に修正する。
  11. Redefine Rest Pose を開始する。
  12. 転送先と姿勢が異なるボーンを選択して Copy Selected Bones Rotation を実行し、レストポーズのボーンが転送元と転送先で同じ角度となるようにボーンの回転を転写する。
  13. Apply をクリックして Redefine Rest Pose を適用する。
  14. Re-Target を実行する。
アクションをリマップする手順
  1. 転送元のアーマチュアを選択する。
  2. 転送先のアーマチュアを選択する。
  3. 転送元のアーマチュアで変換するアクションを選択する。
  4. Auto Scale を実行する。
  5. Build Bones List を実行する。
  6. ボーンの関連付けを適切に修正する。ソースボーンとして F-Curve に含まれる項目がリストアップされる。転送先のボーンを転送先のアーマチュアに含まれるボーンから選択する。
  7. ルートボーン (腰ボーン) を Set as Root として設定する。
  8. Redefine Rest Pose を開始する。
  9. 転送先と姿勢が異なるボーンを選択して Copy Selected Bones Rotation を実行し、レストポーズのボーンが転送元と転送先で同じ角度となるようにボーンの回転を転写する。
  10. Apply をクリックして Redefine Rest Pose を適用する。
  11. Re-Target を実行する。
IK の設定
  • IK足や手を正確にリターゲティングする為に用いる。有効な場合、並進もリターゲティングされる。無効な場合は回転のみが転写される。IK リターゲティングを使用する場合、リグの設定で IK を有効にする必要がある。
  • ポール (Pole)IK チェーンにおけるポールボーンを指定する。リターゲティング時にポールの位置が自動的に計算されて該当するボーンに転写される。ボーンを指定しなかった場合は、ポールボーンの転写はスキップされる。
  • 自動ポール (Auto-Pole)有効にすると、IK ポールは IK ターゲットの親であるかのように移動する。
  • IK コンストレインツの追加 (Add IK Constraints)有効にすると、リターゲティング時にターゲットボーンに IK コンストレインツを自動的に追加する。コンストレインツはターゲットボーンの IK 階層が有効な場合にのみ追加される。
その他
  • 位置 (Location)姿勢ではなく位置によるターゲティングを行う。顔のアニメーションなどに用いる。ターゲティングの強度を調整するには「インタラクティブ調整」 (Interactive Tweaks) で、「位置係数」 (Location Multiplier) の値を増減させる。

ドキュメント:

Remap | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

構造

character1_rigキャラクターのコレクション

char_grpキャラクターの原点

rigキャラクターのリグ

rig_add「Additive Secondary Controllers」で使用するリグ

ドキュメント:

Naming and Organization | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

レイヤー

  • レイヤー 0メインコントローラー
  • レイヤー 1セカンダリーコントローラー
  • レイヤー 16その他のピッカーボーン
  • レイヤー 17参照ボーン
  • レイヤー 31変形ボーン
  • その他内部処理用

ドキュメント:

Armature Layers | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

エクスポート (Export)

Export as Mannequin for Unreal

ドキュメント:

Game Engine Export | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

フォーラム

Auto-rig Pro | Blender Artists Community

試用版

リポジトリ:

artellblender/auto_rig: Trial Version – GitHub

カスタマイズしたリムを保存する (Custom Limbs)

リンク:

Updates Log v3.50 | Auto-Rig Pro Documentation [Official]

IK ポールの位置がおかしくなる

現象:

X 脚や O 脚など、関節が曲がる方向と異なる方向に角度が付いている場合に、「Match to Rig」を実行すると、IK ポールの位置がおかしな位置に生成される。

原因:

「Auto IK Roll」機能の仕様です。

対処法:

IK ポールは手動で調整する必要がある。

  • 「Auto IK Roll」を無効化して「Match to Rig」を実行する。
  • リグ生成後に、必要に応じて IK ポールの位置を調整する。(※再生成毎に手動で調整する必要があり、自動化に向かない。)

参考:

元々関節に角度の付いたモデルが Auto-Rig Pro 変換時に関節が変な方向を向くのを修正する – Qiita

Knees bent backwards – Blender Stack Exchange

FAQ

FAQ – Auto-Rig Pro | Lucas Veber [Official]

ドキュメント

Documentation – Auto-Rig Pro | Lucas Veber [Official]

チュートリアル

こちらのページを参照

Overview

Rig Features

Facial Rig

Customizing

Remap and FBX Animation

Remap Update!

Showcase

Review

How to Rig a Character

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