TextMesh Pro

公式サイト:

TextMesh Pro | Unity マニュアル [公式]

使い方

  1. ヒエラルキーウィンドウで右クリックして、「UI > Text – TextMeshPro」オブジェクトを作成する。
  2. 初回のみ、「Import TMP Essential Resources」を実行してリソースをインポートする必要がある。
  3. 使用したいフォントで作成したフォントアセット (Font Asset) を指定する。

参考:

uGUI の Text の代替となる TextMesh Pro とは | kan のメモ帳

TextMesh Pro の使い方 – Qiita

Unity の TextMesh Pro アセットで日本語を使うときの手順 – Qiita

TextMesh Pro のワークフロー | Unity 備忘録

TextMesh Pro | Unity 備忘録

TextMesh Proによる Text の使い方を解説 | hirokuma.blog

導入

参考:

TextMesh Pro を導入してみる | ぐるたかログ

ことはじめ的なやーつ! | ゲーム作るためのこと学ぶぶろぐ

概要

参考:

TextMesh Pro を使いこなす | SlideShare

Unity 2018 で TextMesh Pro を最大限に活用しよう | Unity Technologies Blog [公式]

TextMesh Pro User Guide | Unity Manual [Official]

スクリプト

スクリプトでテキストの内容を更新する
using TMPro; public class UpdateScore : MonoBehaviour { TextMeshProUGUI uGUI; void Start() { uGUI = GetComponent<TextMeshProUGUI>(); } void Update() { uGUI.text = "Score: " + score; } }
Code language: C# (cs)

参考:

TextMesh Pro のテキストをスクリプトから表示/変更する | ニートの活動報告書

How to change the text of textmesh pro text – Unity Answers

changing TextMesh Pro Text (from UI) via script – Unity Forum

Changing text through C# script : NullReferenceException – Unity Forum

how should TextMesh Pro be used in a game script? – Digital Native Studios

TextMesh Pro text will not change via script – Stack Overflow

マテリアル

Create Material Preset

「TextMesh Pro」オブジェクトに別のマテリアルを割り当てる場合は、「マテリアルプリセット」 (Material Preset) を作成する。インスペクターでマテリアルを右クリックして「Create Material Preset」を実行する。

設定
  • Face
  • Outline縁取り/アウトラインの設定
  • Underlay影/ドロップシャドウの設定
  • Debug

参考:

TextMesh Pro #2 | Unity 備忘録

TextMesh Pro の Material Preset を増やす方法 | テラシュールブログ

TextMesh Pro を使って効果毎にマテリアルを作成する/Material Preset の作成 | KAZUPON 研究室

TextMesh Pro でタイトルロゴをちょっとリッチにしたお話 | ゴマちゃんフロンティア

TextMesh Pro で Outline などの設定を複数保持する方法 | エクスプラボ

What’s the proper whay to deal with having different materials for same font? – Unity Forum

フォントアセットを作成する (Font Asset Creator)

  1. メニューから「Window > TextMeshPro > Font Asset Creator」を開く。
  2. 元になるフォントを選択し、オプションを設定する。
  3. 「Generate Font Atlas」を実行する。
  4. 「Save」ボタンを押して作成したフォントアセットを保存する。
設定
  • Source Font File元になるフォントデータとして使用するフォントファイル
  • Sampling Point Sizeサンプリングに使用するフォントのサイズ
  • Padding周囲の余白 (デフォルト5)
  • Packing Methodパッキング方法 (デフォルトFast)
  • Atlas Resolution作成するアトラスの解像度 (英字フォントの場合、ほとんどのケースで 512 × 512 で十分である。日本語の場合はモバイル向けで 2048 × 2048、あるいは PC 向けで大きいフォントサイズを高解像度で使用したい場合に 4096 × 4096 を指定するなど、必要に応じて十分な解像度を設定する。)
  • Character Setアトラス内に含める文字セット (英字の場合は ASCII、日本語の場合は「Custom Characters」あるいは、「Characters from File」で常用漢字など必要な文字セットを指定する。)
  • Render Mode描画モード (デフォルトSDFAA あるいは SDF16)
  • Get Kerning Pairsカーニングペア情報を取得して字詰め処理を改善する (フォントにカーニングデータが含まれている場合にのみ有効)

参考:

TextMesh Pro の使い方 – Qiita

様々なバージョンの TextMesh Pro でフォントを作成する手順 | synctam の雑談日記

TextMesh Pro で作成した FontAsset に文字を追加する | Raspberly のブログ

Font Assets | TextMesh Pro Documentation [Official]

TextMesh Pro: Font Asset Creation | Unity Learn [Official]

アウトライン

参考:

TextMesh Pro のアウトラインは、uGUI のと比べてとても良い | テラシュールブログ

TextMesh Pro でアウトラインをさらに太くする方法 | コガネブログ

グラデーション

参考:

uGUI.Text と TextMesh Pro にグラデーションをかけたい! | ハルシオンシステムの気まま Blog

SDF

参考:

カスタムシェーダーで TextMesh Pro に独創的な演出を加える – Qiita

ComputeShader でランタイムに SDF マップを生成するエクスペリメント | KAYAC engineers’ blog

Unity でまともなテキスト描画を行いたい – Qiita

リッチテキスト

参考:

Rich Text – TextMesh Pro Documentation | Digital Native Studios [Official]

日本語フォントを使う

参考:

Unity の TextMesh Pro アセットで日本語を使うときの手順 – Qiita

日本語表示 + アウトライン – Qiita

TextMesh Pro に Font Fallback と Dynamic SDF System が追加、日本語が使いやすくなった | テラシュールブログ

Unity の TextMesh Pro でほぼ全ての日本語を表示させる – Qiita

本当に使える! TextMesh Pro での日本語/多言語対応方法 | きゅぶろぐ

アイコンフォントを使う

参考:

TextMesh Pro で FontAwesome を使う – Qiita

絵文字

参考:

親方!空から絵文字が! | VirtualCast Blog

スプライトを表示する

  • sprite タグを使う

参考:

Unity TextMesh Pro で画像 (sprite) つきテキストを表示する | sh1’s diary

TextMesh Pro を使ってマイ絵文字をテキストに入れる | しゃまとんのたね

Sprite | TextMesh Pro Documentation (Digital Native Studios)

ダイナミックフォント

参考:

TextMesh Pro でダイナミックフォントを使用する方法 | コガネブログ

TextMesh Pro におけるダイナミックフォントの扱い | siguma_sig

Unity における文字の描画と比較検証 | CyberAgent

SDF を応用したシェーダー

参考:

カスタムシェーダーで TextMesh Pro に独創的な演出を加える – Qiita

GUID Remapping Tool

アセットストア版を使用していた場合に、ビルトインの「TextMesh Pro」に移行するために使用する。

参考:

uGUI の Text を TextMesh Pro へ置換する方法と旧 TextMesh Pro からの移行方法 | kan のメモ帳

TextMesh Pro が Unity に組み込まれました | Section31

検証

参考:

Unity における文字の描画と比較検証 | CyberAgent

色が正確に指定できない

参考:

TextMesh Pro Colors highly inaccurate – Unity Forum

API

参考:

TextMeshPro 3.0 API | Unity マニュアル [公式]

チュートリアル

TextMesh Pro: Font Asset Creation | Unity Learn [Official]

ドキュメント

TextMesh Pro | Unity マニュアル [公式]

TextMesh Pro Documentation | Digital Native Studios [Official]

まとめ/Tips

参考:

クセが強い Unity のテキスト周りで困ったこと | t2421

Unity の TextMesh Pro 覚書 – Qiita

チュートリアル

Outline & Soft Shadow

Vertex Color Gradient

Dynamic Font Asset Creation Process

Text to TextMesh Pro Upgrade Tool

入手:

Text to TextMesh Pro Upgrade Tool | Unity Asset Store [Official]

リポジトリ:

yasirkula/UnityTextToTextMeshProUpgradeTool: Upgrade Text, InputField, Dropdown and TextMesh objects to their TextMesh Pro variants in Unity – GitHub

フォーラム:

Text to TextMesh Pro Upgrade Tool | Unity Forum

TextMeshPro Auto Converter

入手:

TextMeshPro Auto Converter | Unity Asset Store [Official]

TextMeshProReplacer

リポジトリ:

jackisgames/TextMeshProReplacer: Tools to replace unity text with TextMeshPro. It can batch or replace a single text. – GitHub

参考:

uGUI の Text を TextMesh Pro へ置換する方法と旧 TextMesh Pro からの移行方法 | kan のメモ帳

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