ライトプローブ

ベイク済み GI を使用する際に動的なオブジェクトが GI の影響を受けるために必要となる。プローブ位置において GI の影響を事前計算しておき、実行時に補間することで動的なオブジェクトに対する GI の影響を計算する。また、LOD を使用するオブジェクトに GI を適切に反映するためにも用いられる。

公式サイト:

移動するオブジェクトのためのライトプローブ | Unity マニュアル [公式]

使い方

手順
  1. シーンに「Light Probe Group」を追加し、ライトプローブを配置する。
  2. シーン内の動かないオブジェクトを「Contribute GI」としてマークする。
  3. ライティングウィンドウで「Generate Lighting」ボタンを押して、事前計算を実行する。
  4. メッシュレンダラーで「Light Probes」を Blend Probes に設定する。

参考:

Light Probe で Dynamic なオブジェクトにも間接光を影響させる | LIGHT11

ライトプローブについて | かめくめ

導入

参考:

Light Probes を手軽にセッティングする | テラシュールブログ

Light Probe は我らに光を与える | evil fridge

The Power of Light Probes | Janika Suhonen

設定

ドキュメント:

ライトプローブとメッシュレンダラー | Unity マニュアル [公式]

参考:

Light Probe を設定する | Unity な日々

LOD

ドキュメント:

ベイクしたライトマップの LOD | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

LOD とリアルタイム GI | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

動的オブジェクト

ドキュメント:

移動するオブジェクトのためのライトプローブ | Unity マニュアル [公式]

Light Probe Proxy Volumes (LPPV)

設定
  • Refresh Modeリフレッシュモード
    • Automatic自動 (デフォルト)
    • Every Frame毎フレーム
    • Via Scriptingスクリプトで操作する
  • Quality品質
    • Low
    • Normal普通 (デフォルト)
  • Data Formatデータフォーマット
    • Half Float半精度浮動小数点
    • Float単精度浮動小数点
  • Bounding Box Modeバウンディングボックスモード
    • Automatic Local自動ローカル (デフォルト)
    • Automatic World自動ワールド
    • Customカスタム
  • Proxy Volume Resolution解像度
    • Resolution Mode解像度モード
      • Density密度 (単位1m当たりの個数/デフォルト0.25)
      • Customカスタム
        • X / Y / ZX軸、Y軸、Z軸、各方向のグリッド数 (範囲132/2のべき乗)
  • Probe Position Mode位置モード
    • Cell Cornerセルの角 (デフォルト)
    • Cell Centerセルの中心

ドキュメント:

Light Probe Proxy Volumes (LPPV) コンポーネント | Unity マニュアル [公式]

参考:

Light Probe の影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、Light Probe Proxy Volume を使ってみる | テラシュールブログ

シーンをロードする

ドキュメント:

ライトプローブとシーンのロード | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

LightProbes.Tetrahedralize | Unity スクリプトリファレンス [公式]

LightProbes.TetrahedralizeAsync | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Static Lighting

動画:

An Introduction to Lightmapping

リンク:

ライトプローブを使用した静的ライティング | Unity Blog [公式]

Progressive Lightmapper: An Introduction to Lightmapping in Unity – SlideShare

デバッグ

参考:

Show baked probes in the Editor – Unity Forum

仕組み

ライトプローブにおけるライティング情報は、ベイク時に球面調和関数を基底として符号化される。ライトプローブ間のライティング強度は「L2 球面調和関数」 (3次多項式) により補間される。

ドキュメント:

技術的な情報 – ライトプローブ | Unity マニュアル [公式]

編集できない

参考:

Light Probe の編集が出来ない時の対処方法 | 強火で進め

Can’t select Light Probes – Unity Forum

Adaptive Probe Volumes

動画:

Adaptive Probe Volumes – 新しいライティング機能 (Unity Japan)

ドキュメント

ライトプローブ | Unity マニュアル [公式]

ライトプローブグループ | Unity マニュアル [公式]

チュートリアル

High Quality Lighting using Light Probes (Brackeys)

Light Probe Group (about game making)

Light Probes – VR Optimization (Fist Full of Shrimp)

Light Probes and Spherical Harmonics (Aaron Lanterman)

Light Probes Placement

**UNMAINTAINED**

リポジトリ:

laurenth-personal/LightProbesPlacement: Unity Project Showing How to Use the Custom Package ‘Light Probes Volumes’ for Placing Light Probes Automatically – GitHub

Simple Light Probe Placer

**OBSOLETE**

リポジトリ:

AlexanderVorobyov/simple-light-probe-placer: Simple Light Probe Placer – GitHub

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