ライトプローブ

ベイク済み GI を使用する際に動的なオブジェクトが GI の影響を受けるために必要となる。プローブ位置において GI の影響を事前計算しておき、実行時に補間することで動的なオブジェクトに対する GI の影響を計算する。また、LOD を使用するオブジェクトに GI を適切に反映するためにも用いられる。

参考:

移動するオブジェクトのためのライトプローブ | Unity マニュアル [公式]

ドキュメント

参考:

ライトプローブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

ライトプローブグループ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

使い方

参考:

Light Probe で Dynamic なオブジェクトにも間接光を影響させる | LIGHT11

Unity のライトプローブについて | かめくめ

導入

参考:

Unity の LightProbes を手軽にセッティングする | テラシュールブログ

LightProbe は我らに光を与える | evil fridge

設定

参考:

LightProbe を設定する | Unity な日々 (unitygeek.hatenablog.com)

ライトプローブとメッシュレンダラー | Unity マニュアル [公式]

LOD

参考:

ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル) | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

LOD とリアルタイム GI | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

仕組み

ライトプローブにおけるライティング情報はベイク時に球面調和関数を基底として符号化される。ライトプローブ間のライティング強度は L2 球面調和関数と呼ばれる3次多項式により補間される。

参考:

技術的な情報 | Unity マニュアル [公式]

Light Probe Proxy Volumes (LPPV)

参考:

Lightprobe の影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、LightprobeProxyVolume を使ってみる | テラシュールブログ

Light Probe Proxy Volumes (LPPV) コンポーネント | Unity マニュアル [公式]

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