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関連ページ:
FBX エクスポート
ドキュメント:
FBX | Blender Manual [Official]
使い方
Blender から FBX 形式でエクスポートするには、メニューから「ファイル > エクスポート > FBX (.fbx)」 (File > Export > FBX) を選択してエクスポートダイアログを開き、出力ファイルのパスを指定し、その他のオプションを適切に設定して「FBX をエクスポート」 (Export FBX) を実行する。
パスモード (Path Mode)
- 自動 (Auto): エクスポート先のサブディレクトリのファイルには相対パスで参照し、それ以外のファイルは絶対パスで参照する。
- 絶対 (Absolute): 常に絶対パスで参照する。
- 相対 (Relative): 常に相対パスで参照する。
- マッチ (Match): Blender で使用されているパスに基づいて絶対パスあるいは相対パスで参照する。
- ストリップパス (Strip Path): ディレクトリ部分を取り除いてファイル名のみをエクスポートに含める。
- コピー (Copy): エクスポート先のディレクトリにファイルをコピーした上で、相対パスで参照する。
内容 (Include)
- 選択したオブジェクト (Selected Objects): 有効にすると、選択したオブジェクトのみをエクスポートの対象とする。
- アクティブコレクション (Active Collection): 有効にすると、アクティブなコレクションに含まれるオブジェクトのみをエクスポートの対象とする。
- オブジェクトタイプ: 有効なオブジェクトタイプのオブジェクトのみがエクスポートの対象となる。
- エンプティ (Empty)
- カメラ (Camera)
- ランプ (Lamp): ライト (Light) のこと
- アーマチュア (Armature)
- メッシュ (Mesh)
- その他 (Other)
- カスタムプロパティ (Custom Properties): 有効にした場合、エクスポートするデータにカスタムプロパティを含める。
アーマチュア (Armature)
- デフォームボーンのみ (Only Deform Bones): 変形が有効なボーンのみをエクスポートに含める。
- リーフボーン追加 (Add Leaf Bones): 末端のヘッド位置にボーン (GameObject) を追加する。
アニメーションをベイク (Bake Animation)
- インポート先のアプリケーションでキーフレーム間の補間方法が同じとは限らないため、アニメーションはベイクしておくのが無難
参考:
Blender 2.8 の 3D オブジェクトを Unity にインポート | TomoSoft
Blender から Unity へ 3D モデルをエクスポートする | ゲームの作り方!
Blender で Unity 向けに FBX をエクスポート メッシュ編 | SOU·COLLE
FBX Importer をちゃんと理解する Model 編 | LIGHT11
エクスポートについて | Blender Cycles memo
How to Export Models from Blender to Unity | Polynook
Importing Models Guide (Blender / Unity) | GameDev Academy
FBX Export Settings – Unity Forum
導入
参考:
Blender で初めてモデルを作成し FBX 形式で Unity にインポートしてみた – Qiita
注意
- ボーンの向きが異なる。
FBX のボーンは
-X
軸方向を向いている/Blender のボーンは+Y
軸方向を向いている (スキニングやアニメーションには影響しないが、他のアプリケーションでインポートした際に表示上の向きが異なる。) - メッシュはなるべく統合しておく。(Face、Hair、Body の 3種類 +α ぐらいにまとめる。)
サポートされない機能
- NURBS サーフェス、テキストオブジェクト (Text)、メタボール (Metaball) はメッシュに変換される。
- アニメーションはオブジェクトにリンクされない。
- アーマチュアインスタンスはサポートされない。
- オブジェクトのインスタンス: リンクされたデータはコピーされて、重複してデータを含むようになる。
- マテリアルで使用されているテクスチャ: 他のアプリケーションでインポート後に手動で再割り当てが必要
- シェイプキー (※ドキュメントには非対応と記載されているが、実際には対応している。)
- コンストレイント: コンストレイントを含むアニメーションはベイクされて、アニメーションデータはエクスポートされるが、コンストレイント自体はエクスポートされない。
- オブジェクトのインスタンスはアニメーションが無効な場合にのみエクスポート対象になる。
マテリアルをエクスポートする
手順
- Blender でマテリアルをテクスチャにベイクする。
- Blender で FBX をエクスポートする。
- Unity プロジェクトの Assets フォルダに FBX を配置する。
- プロジェクトビューで FBX を選択し、インスペクターから「Extract Materials」を実行する。
- 各マテリアルにシェーダーを設定して Blender で作成したテクスチャを指定する。
「Extract Materials」を実行した場合のマテリアル割り当ては「Remapped Materials」から確認できる。None
の場合は、モデルの元のマテリアルが使用される。
参考:
Blender からインポートしたモデルのマテリアル設定方式について | ゴマちゃんフロンティア
Blender でモデリングした剣にテクスチャを張る | かめくめ
Unity のマテリアルリストの順序を Blender で制御する | SOU·COLLE
Blender で作成した 3D モデルを Unity に取り込む その4 | MR が楽しい
Blender で作成した 3D モデルを Unity に取り込む マテリアルの設定 | MR が楽しい
Blender で UV 展開してテクスチャを貼って Unity に取り込む | LIGHT11
Blender にインポートした Unity ちゃんに色をつけてエクスポートする | XR-Hub
Blender から FBX 形式で出力したのに Unity にインポートするとテクスチャが剥がれている件 | おっさんのアプリ開発ブログ
テクスチャはマテリアルと共に | マルペケつくろーどっとコム
Blender で FBX として出力すると色がついていない状態で出力される – teratail
.fbx export why there are no materials or textures? – Blender Stack Exchange
アニメーションをエクスポートする
参考:
Blender を使って Unity にアニメーションを追加する手順 | XR-Hub
Unity ちゃんを Blender にインポートしてアニメーションを作成する | XR-Hub
Unity 用のアニメーション付き FBX 出力 – Qiita
全てのアニメーションを出力したい | poi’s tech blog
How to properly export animations to .FBX – Blender Artists Community
インスタンス
- リンクされたデータはコピーされて、重複してデータを含むようになる。
- アニメーションが無効な場合にのみエクスポート対象になる。
参考:
Missing – FBX | Blender Manual [Official]
Export Instance meshes to FBX – Blender Artists Community
既知のバグ/未実装の機能
参考:
T68575 FBX Known Issues & TODO’s | Blender Developer [Official]
ソースコード
io_scene_fbx – blender/blender-addons – GitHub
まとめ/Tips
Blender で Unity 用モデルを作るときのまとめ – Qiita
Blender から Unity への FBX Export まとめ | まさかみブログ
Blender 2.80 から Unity の Humanoid 互換で FBX をエクスポートする | dskjal
Unity モデル用 FBXエクスポートメモ | poi’s tech blog
チュートリアル
How to Export FBX with Texture from Blender
Exporting FBXs to Unity In 60 Seconds! (Royal Skies)
How to Import Blender Files into Unity (The RealTime Essentials)
A Way to Export Model with Packed Textures in Blender / Extract the Textures in Unity
How to Properly Export from Blender to FBX with Smoothing Groups