極/ポール

エッジが集まっている頂点を「極」または「ポール」 (pole) と呼ぶ。

  • E ポール (E Pole / Extrude Pole) 押し出した形状に角があった場合に根元にできる極。5本の辺が接続された頂点。押し出し (Extrude) の E を取って「E ポール」と呼ばれる。
  • N ポール (N Pole / Nose Pole) 面ループの向きを変える箇所にできる極。3本の辺が接続された頂点。直方体の角のように3つの面が交差する場合に生じる。鼻翼をモデリングする際に典型的に生じることから鼻 (Nose) の N を取って「N ポール」と呼ばれる。

Eポール/Nポール

参考:

モデリングのトポロジについてメモ | 測度ゼロの抹茶チョコ

E and N Poles | 3D Gumshoe

Moving and Manipulating Edge Poles | Topology Guides

Explain N-poles and E-poles? – Blender Stack Exchange

三角ポリゴンの解消

三角ポリゴンは折れ曲がらないため、形状が鋭角な箇所の付近に配置されるとサブサーフ使用時にシワができる。(三角ポリゴンはどれだけ分割しても三角ポリゴンが発生する。)

参考:

三角ポリゴンの消し方 | 妹でもわかる Unreal Engine 4

エッジループ

エッジループは「ループ」 (Loop) と名前が付いているが、環状に繋がっていなくても連続している (直進方向に連なっている) と見なせる一連のエッジを慣用的に「エッジループ」 (Edge Loop) と呼ぶことが多い。

エッジループの増減

分割数が異なるエッジループを接続するパターンはおよそ次の図のようになる。図中の青いポリゴンに示されているように、U字状の矢印に沿って面ループが折り返していると見なすとエッジループの配置が把握しやすい。

Topology Patterns

エッジループを奇数本増減すると、三角形や五角形ポリゴンが現れて、その付近で法線の制御が難しくなることがある。特に他に不都合が無ければ、偶数本ずつ増減する方がトポロジーの構成が容易となる。

参考:

ループカットを考慮に入れたトポロジーを整える方法 | TomoG のごちゃまぜ倉庫

Optimal Edge Loop Reduction Flows | Topology Guides

関節

  • 関節内側の分割数を少なく、外側の分割数を多くする
  • 関節外側にポリゴン数を増やす場合、円状、あるいは球状にポリゴンを配置する
  • 肘外側は、曲げた時にある程度尖っている方がそれっぽく見える
  • 膝下に逆ハの字の凹みを付けて陰影を調整する

動画:

関節メッシュの作り方 (Yonaoshi 3D)

ポリゴンモデルの関節の分割線/肘と膝や指など一方方向に曲がる関節の分割方法 (牛山雅博)

曲げる為のポリゴン分割 – 肘/膝/指 (しぐにゃも)

リンク:

GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング Tips – SlideShare

Optimizing topology for a game Character | Digitala Vetenskapliga Arkivet

参考:

関節のボーンとポリゴンフローに関する Tips | dskjal

モデリング 体 前編 | HIRO_JAPAN

スキニング考察 | POLYGONOMICON

関節をポリゴン分割する際に気を付けることまとめ | 3DCG school

Limb Topology | polycount

Do you have any tips on 3D hand topology? – Wunkolo

フォーラム

How The F*#% Do I Model This? – polycount

リンク

Topology Guides

チュートリアル

Change Your Understanding of Topology in Six Minutes (DECODED)

Five Topology Tips Every 3D Artist Should Know (DECODED)

Become a Topology Pro with these Five Tips (DECODED)

面の流れの変え方 (しぐにゃも)

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