極/ポール
エッジが集まっている頂点を「極」または「ポール」 (pole) と呼ぶ。
- E ポール (E Pole / Extrude Pole): 押し出した形状に角があった場合に根元にできる極。5本の辺が接続された頂点。押し出し (Extrude) の E を取って「E ポール」と呼ばれる。
- N ポール (N Pole / Nose Pole): 面ループの向きを変える箇所にできる極。3本の辺が接続された頂点。直方体の角のように3つの面が交差する場合に生じる。鼻翼をモデリングする際に典型的に生じることから鼻 (Nose) の N を取って「N ポール」と呼ばれる。
参考:
Moving and Manipulating Edge Poles | Topology Guides
Explain N-poles and E-poles? – Blender Stack Exchange
三角ポリゴンの解消
三角ポリゴンは折れ曲がらないため、形状が鋭角な箇所の付近に配置されるとサブサーフ使用時にシワができる。(三角ポリゴンはどれだけ分割しても三角ポリゴンが発生する。)
参考:
三角ポリゴンの消し方 | 妹でもわかる Unreal Engine 4
エッジループ
エッジループは「ループ」 (Loop) と名前が付いているが、環状に繋がっていなくても連続している (直進方向に連なっている) と見なせる一連のエッジを慣用的に「エッジループ」 (Edge Loop) と呼ぶことが多い。
エッジループの増減
分割数が異なるエッジループを接続するパターンはおよそ次の図のようになる。図中の青いポリゴンに示されているように、U字状の矢印に沿って面ループが折り返していると見なすとエッジループの配置が把握しやすい。
エッジループを奇数本増減すると、三角形や五角形ポリゴンが現れて、その付近で法線の制御が難しくなることがある。特に他に不都合が無ければ、偶数本ずつ増減する方がトポロジーの構成が容易となる。
参考:
ループカットを考慮に入れたトポロジーを整える方法 | TomoG のごちゃまぜ倉庫
Optimal Edge Loop Reduction Flows | Topology Guides
関節
- 関節内側の分割数を少なく、外側の分割数を多くする
- 関節外側にポリゴン数を増やす場合、円状、あるいは球状にポリゴンを配置する
- 肘外側は、曲げた時にある程度尖っている方がそれっぽく見える
- 膝下に逆ハの字の凹みを付けて陰影を調整する
動画:
ポリゴンモデルの関節の分割線/肘と膝や指など一方方向に曲がる関節の分割方法 (牛山雅博)
リンク:
GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング Tips – SlideShare
Optimizing topology for a game Character | Digitala Vetenskapliga Arkivet
参考:
関節のボーンとポリゴンフローに関する Tips | dskjal
関節をポリゴン分割する際に気を付けることまとめ | 3DCG school
Do you have any tips on 3D hand topology? – Wunkolo
フォーラム
How The F*#% Do I Model This? – polycount
リンク
チュートリアル
Change Your Understanding of Topology in Six Minutes (DECODED)
Five Topology Tips Every 3D Artist Should Know (DECODED)