お知らせ

次の項目は別ページに分割しました。

3DCG 一般の用語については次のページにまとめています。

PBR (Physically Based Rendering)

こちらのページを参照

参考:

基礎からはじめる物理ベースレンダリング | mebiusbox

物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる – Qiita

物理ベースレンダリングとは? | LIGHT11

Physically Based Rendering – From Theory To Implementation (pbr-book.org)

物理ベースシェーディング – Wikipedia

不偏レンダリング

参考:

不偏レンダリング – Wikipedia

スペクトルレンダリング (Spectral Rendering)

スペクトルレンダリング

(出典Penguin_Ice

こちらのページを参照

参考:

スペクトルレンダリング – Qiita

Spectral Rendering – Wikipedia

Blue Noise Dithered Sampling

参考:

Blue-Noise Dithered Sampling の実験をしてみた | 穴日記

アーノルドレンダー検証 その22 | Colossus Studios

Free Blue Noise Textures | Moments in Graphics

Blue-Noise Dithered Sampling | Iliyan Georgiev

Projective Blue-Noise Sampling | Iliyan Georgiev

Blue-Noise Dithered Sampling (PDF) | Arnold Renderer

Link between blue noise sampling and blue noise textures? – Computer Graphics Stack Exchange

Stochastic Lightcuts

動画:

Stochastic Lightcuts (HPG 2019 Paper Talk)

参考:

Stochastic Lightcuts | Cem Yuksel

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