物理ベースレンダリング
「物理ベースレンダリング」 (Physically Based Rendering / PBR) とは、現実世界の物理法則に基づいて CG をレンダリングする方式一般のことを呼称する。実際には、ディズニーにより開発された「Disney Principled BRDF」を元に、各種レンダリングエンジン及び GPU で実行するために実装/改良されたシェーダーを指す場合がほとんどである。また、アニメ調のレンダリングを実行する際にも、計算式やシェーダーコードを流用して実装することがよくある。レンダリング方式だけでなく、物理ベースレンダリングで使用されるテクスチャやマテリアルに関しても、一般に PBR と呼称されることが多い。また、表記揺れとして、そのようなレンダリングを意図して施されるシェーディング処理を「物理ベースシェーディング」 (Physically Based Shading / PBS) と呼称するが、概ね同じものを指していると考えてよい。
参考:
概要
参考:
物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる – Qiita
物理ベースレンダリング 基礎編 | Cygames Engineers’ Blog
物理ベースレンダリング | Wolfram 言語ドキュメント
Basic Theory of Physically-Based Rendering | Marmoset
Physically Based Rendering – From Theory To Implementation (pbr-book.org)
Physically Based Rendering | Filament
Physically Based Rendering – Wikipedia
フォーラム
Physically Based Rendering Bible | polycount
Physically Based Rendering Encyclopedia | 3D Coat Forum
リンク
Physically Based – The PBR Values Database
まとめ
基礎からはじめる物理ベースレンダリング | mebiusbox
WebGL (t-pot)
リポジトリ:
デモ:
参考:
Physically Based Rendering Encyclopedia
ドキュメント:
Physically Based Rendering Encyclopedia | Google Docs
フォーラム:
Physically Based Rendering Encyclopedia | 3D Coat Forum
Physically Based Rendering Encyclopedia | jMonkeyEngine Hub
SIGGRAPH 2012 Course
参考:
SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically Based Shading in Film and Game Production | Self Shadow