反射モデル

PBR
  • Ashikhmin-Shirley
  • GGX
  • Beckmann
古典的反射モデル
  • Lambert
  • Phong
  • Blinn-Phongグロッシィ光沢をより正確に描画できるように改良された Phong モデル

参考:

フォン鏡面反射で金属っぽくしてみる | おもちゃラボ

Blinn-Phong | せっかくだから俺はプログラマの道を選ぶぜ

Blinn-Phong | C++ 幼女先輩

Phong 反射と Blinn-Phong 反射 | 女子高生になりたい

非正規化 Blinn-Phong モデルと非正規化 Phong モデルの違い | はねっちブログ

Ashikhmin-Shirley Distribution | Adaptive Samples (blog.gregzaal.com)

The Phong Model, Introduction to the Concepts of Shader, Reflection Models and BRDF | Scratchapixel

Phong の反射モデル – Wikipedia

Phong Reflection Model – Wikipedia

Blinn-Phong Reflection Model – Wikipedia

拡散反射

参考:

拡散反射光による陰影 | 床井研究室

Specular / Glossiness

  • Specular鏡面反射 (Specular 値が低い場合は拡散反射になる)
  • Glossiness反射光の中心を基点にして指数関数的に減衰する光沢

参考:

Specular level/power vs specular color vs gloss | polycount

What is the difference between glossy and specular reflection? – Computer Graphics Stack Exchange

Specular Level vs Glossiness – What What? | polycount

BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)

参考:

鏡面 BRDF – Qiita

拡散 BRDF – Qiita

Directional Statistics BRDF Model | Kyoto University Computer Vision Laboratory

Bidirectional Reflectance Distribution Function – Wikipedia

Bidirectional Scattering Distribution Function – Wikipedia

フレネル反射 (Fresnel Reflection)

参考:

フレネル反射率について | はねっちブログ

フレネル反射率に関するメモ | はねっちブログ

Schlick によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji

ガウシアン球によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji

フレネルの式 – Wikipedia

GGX

参考:

脱・完全鏡面反射/GGX について調べてみた – Qiita

When should I use multiscatter GGX? – Blender Stack Exchange

クック・トランス (Cook-Torrance)

参考:

Cook-Torrance のシェーディングモデル | 生存日記

Cook-Torrance | PROJECT ASURA

クック・トランスの金属反射モデル | しゅみぷろ

Micro Facet

参考:

Microfacet Reflection Model | LEI XU

Microfacet Models | Physically Based Rendering

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