反射モデル
PBR
- Ashikhmin-Shirley
- GGX
- Beckmann
古典的反射モデル
- Lambert
- Phong
- Blinn-Phong:グロッシィ光沢をより正確に描画できるように改良された Phong モデル
参考:
Blinn-Phong | せっかくだから俺はプログラマの道を選ぶぜ
Phong 反射と Blinn-Phong 反射 | 女子高生になりたい
非正規化 Blinn-Phong モデルと非正規化 Phong モデルの違い | はねっちブログ
Ashikhmin-Shirley Distribution | Adaptive Samples (blog.gregzaal.com)
The Phong Model, Introduction to the Concepts of Shader, Reflection Models and BRDF | Scratchapixel
Phong Reflection Model – Wikipedia
Blinn-Phong Reflection Model – Wikipedia
ランバート反射
参考:
拡散反射
参考:
Specular / Glossiness
- Specular:鏡面反射 (Specular 値が低い場合は拡散反射になる)
- Glossiness:反射光の中心を基点にして指数関数的に減衰する光沢
参考:
Specular level/power vs specular color vs gloss | polycount
What is the difference between glossy and specular reflection? – Computer Graphics Stack Exchange
Specular Level vs Glossiness – What What? | polycount
双方向反射率分布関数 (BRDF)
英語表記:Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)
参考:
Directional Statistics BRDF Model | Kyoto University Computer Vision Laboratory
Bidirectional Reflectance Distribution Function – Wikipedia
Bidirectional Scattering Distribution Function – Wikipedia
フレネル反射 (Fresnel Reflection)
参考:
Schlick によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji
ガウシアン球によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji
GGX
参考:
脱・完全鏡面反射/GGX について調べてみた – Qiita
より正確な微小平面分布関数 GGX | UWATech のブログ
GGX vs Beckham – Why and What’s the Difference? | Rebecca Blair
Optimizing GGX Shaders with dot(L,H) | Filmic Worlds
When should I use multiscatter GGX? – Blender Stack Exchange
クック・トランス (Cook-Torrance)
参考:
Cook-Torrance のシェーディングモデル | 生存日記
Micro Facet
参考:
Microfacet Reflection Model | LEI XU
Microfacet Models | Physically Based Rendering
ハーフランバートシェーダー
参考: