CGI (Computer Generated Imagery)

参考:

Computer Generated Imagery – Wikipedia

Open Image Denoise

参考:

Intel Open Image Denoise [Official]

OpenImageDenoise/oidn: Intel Open Image Denoise library – GitHub

PBR (Physically Based Rendering)

参考:

基礎からはじめる物理ベースレンダリング – Qiita

物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる – Qiita

物理ベースレンダリングとは? | LIGHT11

WebGL 物理ベースレンダリング | t-pot

物理ベースレンダリング 基礎編 | Cygames Engineers’ Blog

Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (pbr-book.org)

Physically Based Rendering in Filament (google.github.io)

物理ベースシェーディング – Wikipedia

Physically based rendering – Wikipedia

不偏レンダリング

参考:

不偏レンダリング – Wikipedia

フォトンマッピング

参考:

フォトンマッピング | POV-Ray (arch.oita-u.ac.jp/a-kse)

シェーダー

参考:

シェーダー – Wikipedia

遅延シェーディング (Deferred Shading)

参考:

遅延シェーディング – Wikipedia

なぜなにリアルタイムレンダリング | SlideShare

拡散反射

参考:

拡散反射光による陰影 | 床井研究室

Specular / Glossiness

  • Specular:鏡面反射 (Specular 値が低い場合は拡散反射になる)
  • Glossiness:反射光の中心を基点にして指数関数的に減衰する光沢

参考:

Specular level/power vs specular color vs gloss | polycount

What is the difference between glossy and specular reflection? – Computer Graphics Stack Exchange

Specular Level vs Glossiness – What What? | polycount

BRDF

参考:

鏡面 BRDF – Qiita

拡散 BRDF – Qiita

Directional Statistics BRDF Model | Kyoto University Computer Vision Laboratory

Bidirectional Reflectance Distribution Function – Wikipedia

Bidirectional Scattering Distribution Function – Wikipedia

反射モデル

PBR
  • Ashikhmin-Shirley
  • GGX
  • Beckmann
古典的反射モデル
  • Lambert
  • Phong
  • Blinn-Phong:グロッシィ光沢をより正確に描画できるように改良された Phong モデル

参考:

フォン鏡面反射で金属っぽくしてみる | おもちゃラボ

Blinn-Phong | せっかくだから俺はプログラマの道を選ぶぜ

Blinn-Phong | C++ 幼女先輩

Phong 反射と Blinn-Phong 反射 | 女子高生になりたい

非正規化 Blinn-Phong モデルと非正規化 Phong モデルの違い | はねっちブログ

Ashikhmin-Shirley Distribution | Adaptive Samples (blog.gregzaal.com)

The Phong Model, Introduction to the Concepts of Shader, Reflection Models and BRDF | Scratchapixel

Phong の反射モデル – Wikipedia

Phong reflection model – Wikipedia

Blinn-Phong reflection model – Wikipedia

フレネル反射

参考:

Schlick によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji (yokotakenji.me)

ガウシアン球によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji (yokotakenji.me)

フレネル反射率について | はねっちブログ (hanecci.hatenadiary.org)

フレネル反射率に関するメモ | はねっちブログ (hanecci.hatenadiary.org)

フレネルの式 – Wikipedia

GGX

参考:

脱・完全鏡面反射 GGXについて調べてみた – Qiita

When should I use multiscatter GGX? – Blender Stack Exchange

Cook-Torrance

参考:

Cook-Torrance のシェーディングモデル | 生存日記 (spphire9.wordpress.com)

Cook-Torrance | PROJECT ASURA (asura.iaigiri.com)

クック・トランスの金属反射モデル | しゅみぷろ (esprog.hatenablog.com)

Micro Facet

参考:

Microfacet Reflection Model | LEI XU

Microfacet Models | Physically Based Rendering (pbr-book.org)

Blue Noise Dithered Sampling

参考:

Blue-noise Dithered Sampling の実験をしてみた | 穴日記

アーノルドレンダー検証 その22 | Colossus Studios

Free Blue Noise Textures | Moments in Graphics

Blue-noise Dithered Sampling | Iliyan Georgiev

Projective Blue-noise Sampling | Iliyan Georgiev

Blue-noise Dithered Sampling (PDF) | Arnold Renderer

Link between blue noise sampling and blue noise textures? – Computer Graphics Stack Exchange

ダイアモンド (Diamond)

参考:

Fire and Ice – rendering Diamonds and Gems in mental ray | zap’s mental ray tips

テクスチャ

参考:

テクスチャのファイル形式の違いはレンダリングに影響するのか | clockwork

画像の中間フォーマットは何がいいのか? | skyrimshot

MatCap

参考:

MatCap 用ファイルを30種類無料配布 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

30 Free Matcaps | Pixel Fondue

Matcap textures – Repository | 淡波ログ (awa.newday-newlife.com)

MaCrea 0.15b – 昔話題になった MatCap (スフィアマップイメージ) を作成する為の無料ソフト!| 3D人

Metasequoia 4.5 の新機能 Matcap 表示 | metaseq.net

Material | 白竹屋妖具店 (archive)

163 FREE MatCaps (SEspider) | DeviantArt

Spherical Environment Map | polycount

Matcaps (John Syed) | Pinterest

インテリアマッピング

参考:

インテリアマッピング (interior mapping) | コポうぇぶろぐ

インテリアマッピングの基礎 | おかわりのアンリアルなメモ

Interior Mapping | Oogst 3D

Advanced shaders in Unity – Interior mapping | Habrador

Parallax Occlusion Mapping

参考:

視差オクルージョンマッピング (parallax occlution mapping) | コポうぇぶろぐ

Parallax Mapping | LearnOpenGL

A Closer Look At Parallax Occlusion Mapping | GameDev.net

Parallax occlusion mapping – Wikipedia

Parallax Occlusion Mapping with OpenGL and GLSL, C++ | Sun and Black Cat (archive)

Adding Shadows to Parallax Occlusion Map – Stack Overflow

glsl-parallax-occlusion-mapping

参考:

glsl-parallax-occlusion-mapping | npm

DOWNPOURDIGITAL/glsl-parallax-occlusion-mapping: glslify function for parallax occlusion mapping – GitHub

集光表現 (Caustics)

参考:

Caustic Surface Production Guide | 80 Level

NURBS

参考:

NURBS とは? – Qiita

NURBS – Wikipedia

テッセレーション (Tessellation)

参考:

こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11 テッセレーションの動作を探る | 4Gamer.net

DirectX 11 Tessellation | NVIDIA

プロシージャルモデリング

参考:

プロシージャルに関する記事一覧 | 3D人

髪の毛/髪型/ヘアースタイル

参考:

HairTechnique | polycount

3D スキャン

参考:

The Stanford 3D Scanning Repository

terrain.party

参考:

terrain.party [Official]

terrain.party から高さマップ (height map) をダウンロード, GeoTIFF に変換 | 金子邦彦研究室

texconv

参考:

Texconv のメモ | Skyrim めもちょう

microsoft/DirectXTex: DirectXTex texture processing library – GitHub

背景画像

参考:

写真ではありません | BOOTH

ノーマルマップ

参考:

NormalMap-Online (cpetry.github.io)

法線マップ (normal map) を指定する方法 – Qiita

法線マップ作成ツールのメモ | 100光年ダイアリー

おすすめ!無料でノーマルマップ作るソフト まとめ | TomoG の独り言

ノーマルマップの作り方 CrazyBump で法線もバンプも一発作成 | DAZ STUDIO 覚書

テクスチャ生成

参考:

TextureGenerator-Online (cpetry.github.io)

海洋 (Ocean)

参考:

Ocean Amplification: Rising Waves and North-South Asymmetries | Strelka Mag

サイト

参考:

Clara.io – Online 3D Modeling, 3D Rendering, Free 3D Models

植物

参考:

xfrog public plants | Lehrstuhls

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