CGI (Computer Generated Imagery)

参考:

Computer Generated Imagery – Wikipedia

Open Image Denoise

参考:

Intel Open Image Denoise [Official]

リポジトリ:

OpenImageDenoise/oidn: Intel Open Image Denoise library – GitHub

コーネルボックス

参考:

コーネルボックス – Wikipedia

List of Common 3D Test Models – Wikipedia

放射輝度

参考:

レイトレーシングにおける放射輝度って結局何なのか? – Qiita

光源の出力と放射輝度の関係 | memoRANDOM

放射輝度 – Wikipedia

ダイアモンド (Diamond)

参考:

Fire and Ice – rendering Diamonds and Gems in mental ray | zap’s mental ray tips

テクスチャ

参考:

テクスチャのファイル形式の違いはレンダリングに影響するのか | clockwork

画像の中間フォーマットは何がいいのか? | skyrimshot

アルファ値

参考:

アルファチャンネル – Wikipedia

アルファブレンド – Wikipedia

アルファ値を含むブレンドモードの画像合成の計算式 – Qiita

「加算合成」と「加算 (発光) 合成」の違い – Qiita

スプラットマップ (Splat Map)

複数のテクスチャを組み合わせて複雑なマテリアルを構成する際に用いる、分布を示したテクスチャのこと。一般的に使用される容易な構成では、RGB の3チャンネルを各分布の密度に適用することで、4種類のテクスチャを組み合わせることができる。

参考:

What’s a Splat Map? | Nickel City Pixels

Splat | polycount

Texture Splatting in Direct3D (Myopic Rhino) | GameDev.net

Texture Splatting – Wikipedia

スクリーン空間エフェクト

参考:

SSAO – Wikipedia

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) | 床井研究室

スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) | mebiusbox

Screen Space Reflection | 3D Game Shaders For Beginners

Screen Space Refraction | 3D Game Shaders For Beginners

SSAO | 3D Game Shaders For Beginners

Screen Space Ambient Occlusion | Inigo Quilez

Screen Space Ambient Occlusion (PDF) | Chalmers University of Technology

Specular Anit-Aliasing

動画:

Specular AA – Geo Normal Blend

参考:

Specular AntiAliasing | Shadertoy

集光表現 (Caustics)

物体内部を通過する光線が物体表面で屈折することにより「レンズ効果」を生じて光が集まる様子を表現したもの。

計算手法
  • レイトレーシング (Ray Tracing / Path Tracing)
  • Bi-Directional Path Tracing
  • Reverse Path Tracing
  • Photon Mapping

動画:

The Bells’ Arietta – Water Shader

Working With Ray Traced Water Caustics in DXR

Caustics (Ondra Karlík / SIGGRAPH 2019)

Interactive Water Surface on DirectX9

参考:

Real-time Rendering of Water Caustics | Martin Renou

Rendering Realtime Caustics in WebGL | Evan Wallace

Caustic Surface Production Guide | 80 Level

What are Caustics and How to Render Them the Right Way | Chaos

Rendering Water Caustics – GPU Gems | NVIDIA

水滴/雨

動画:

Rain and Foot Splashes #2A (Sébastien Lagarde)

Raindrops #2B (Sébastien Lagarde)

参考:

Dynamic Rain and Its Effects – Water Drop #2A | Sébastien Lagarde

Dynamic Rain and Its Effects – Water Drop #2B | Sébastien Lagarde

水濡れ/水たまり (Wet Surface / Wetness)

参考:

Physically Based Wet Surfaces – Water Drop #3A | Sébastien Lagarde

Physically Based Wet Surfaces – Water Drop #3B | Sébastien Lagarde

Ray Traced Reflections

動画:

Neon Noir: Real-Time Ray Traced Reflections

参考:

How We Made Neon Noir – Ray Traced Reflections in CRYENGINE and More! | CRYENGINE

NURBS

参考:

NURBS とは? – Qiita

NURBS – Wikipedia

テッセレーション (Tessellation)

Tessellation – What is it & How Does It Work In Games ?

NVIDIA Alien vs. Triangles Tessellation Demo

NVIDIA Endless City Tessellation Demo

参考:

Dynamic Hardware Tessellation Basics | shikihuiku

DirectX 11 から重要になったテッセレーションの役割 | 電脳獅子惑星

こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11 テッセレーションの動作を探る | 4Gamer.net

Dynamic Hardware Tessellation Basics | NVIDIA Developer

DX11 Samples | NVIDIA Developer

DirectX 11 Tessellation | NVIDIA

テッセレーション – Wikipedia

プロシージャルモデリング

参考:

プロシージャルに関する記事一覧 | 3D人

髪の毛/髪型/ヘアースタイル

参考:

Hair Technique | polycount

スキニング

  • デュアルクォータニオン

参考:

ボリュームダウン問題解決!デュアルクォータニオンという名のスキニング方法 | 3DCG あるある研究所

Dual Quaternion で剛体運動を表現する | Tokoro’s Tech-Note

デュアルクォータニオンによる3次元位置姿勢の補間とハンドアイキャリブレーション – Qiita

デュアルクォータニオン徹底解説 | Nyahoon Games Pte. Ltd.

3D スキャン

参考:

The Stanford 3D Scanning Repository

ポリゴン削減

こちらのページを参照

参考:

ポリゴンリダクション事始め | シリコンスタジオ Blog

MeshLab Quadric Edge Collapse Decimation preserving textures in JavaScript, PHP or Python? – Stack Overflow

テクスチャアトラス (Texture Atlas)

参考:

Texture Atlas – Wikipedia

terrain.party

参考:

terrain.party [Official]

terrain.party から高さマップをダウンロード/GeoTIFF に変換 | 金子邦彦研究室

texconv

参考:

Texconv のメモ | Skyrim めもちょう

リポジトリ:

microsoft/DirectXTex: DirectXTex texture processing library – GitHub

背景画像

入手:

写真ではありません | BOOTH

法線

  • ソフトエッジ頂点毎に一本の法線
  • ハードエッジ頂点が接している面の数だけ法線データを持つ/エッジが分割されている状態

参考:

法線について | filament Inc.

ソフト/ハードエッジとヒストリ | Maya の時間

法線マップ (Normal Map)

ツール:

NormalMap-Online (cpetry.github.io)

参考:

法線マップを指定する方法 – Qiita

法線マップ作成ツールのメモ | 100光年ダイアリー

おすすめ!無料でノーマルマップ作るソフト まとめ | TomoG の独り言

ノーマルマップの作り方 CrazyBump で法線もバンプも一発作成 | DAZ STUDIO 覚書

彫り込まず、テクスチャで高低など凸凹を表現/バンプマップ、ノーマルマップ、ディスプレースメントマップの違いと使い分け | マイクロストック、投稿型ストックフォト、または投稿型素材写真サイトの話

バンプマップ

参考:

Height Map / Normal Map / Bump Map のちがい | くろさわ

マテリアルの Bump と Normal の違い | これから始める建築 CG パース

バンプマッピング – Wikipedia

バンプマッピング | e-Words

Radiosity

参考:

Radiosity – Wikipedia

Radiosity Normal Map

参考:

Radiosity Normal Map | polycount

An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps | Computer Graphics at Stanford University

Half-Life 2 / Valve Source Shading | DocPlayer.net

Half-Life 2 / Valve Source Shading (Gary McTaggart / PDF)

Shading in Valve’s Source Engine (Jason Mitchell / PDF)

Efficient Self-Shadowed Radiosity Normal Mapping (Chris Green / PDF)

How does radiosity normal mapping work? – GameDev.net

Lightmaps and Normal maps – GameDev.net

Radiosity Normal Mapping – GameDev.net

Computing Light map for Radiosity Normal Mapping – GameDev.net

Radiosity Normal mapping – Khronos Forums

Radiosity Normal Maps – Unity Forum

Faking radiosity normal mapping? – Unity Forum

照度分布マップ/放射照度マップ (Irradiance Map)

参考:

Irradiance Map – VRay | ライオンの尾跡がよろしいようで

V-Ray 導入 グローバルイルミネーション編 | AREA JAPAN

放射照度マッピング #1 | 床井研究室

放射照度マッピング #2 | 床井研究室

Precomputed Radiance Transfer (PRT)

動画:

Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering

参考:

事前計算放射輝度伝搬 (PRT) とは? | マイナビニュース

計算済み拡散光放射輝度伝達 | t-pot

Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments | ACM Digital Library

SH Lightmap

参考:

「The Last of Us」のライトマップやソフトシャドウについて | 旧 はねっちブログ

KNACK はこうして作られた/GTMF で明らかになったそのレベルデザインとグラフィックス表現を見る | 4Gamer.net

西川善司の 3D ゲームファンのための 2009 & 2010 グラフィックス講座 | GAME Watch

Forward Rendering についてまとめてみた | しゅみぷろ

ライトプローブ – 技術的な情報 | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

Stupid Spherical Harmonics / SH Tricks (Peter-Pike Sloan / PDF)

Spherical Harmonic Lighting – Wikipedia

ベベルシェーダー (Bevel Shader)

参考:

ベベルを使わずにシェーダーで角をつけるっち | 戦争のない世界

Mobile-Friendly Bevel Shader for Unity | Iurii Selinnyi

面取り/丸角シェーダーの記述法 – teratail

Dappled Lighting

動画:

Dappled Light Generator v1.0

テクスチャ生成

ツール:

TextureGenerator-Online (cpetry.github.io)

海洋 (Ocean)

こちらのページを参照

動画:

Ocean Amplification

Shore Break VFX – Vimeo

参考:

Ocean Amplification | metaLAB

検索:

ocean site:80.lv – Google 検索

波打ち際 (Beach Wave)

動画:

Ocean Waves Generator v1.1

サイト

Clara.io – Online 3D Modeling / 3D Rendering / Free 3D Models

資料

ゲームグラフィックス特論 A / B – 授業概要 | Kohe Tokoi

植物

入手:

Xfrog Public Plants | Lehrstuhls

レンダリング技術

参考:

Foundations of Computer Graphics – Computer Graphics and Imaging | UC Berkeley

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