Houdini
参考:
Houdini – 3D Procedural Software for Film, TV & Gamedev [公式]
ZBrushCore
参考:
Cinema 4D
参考:
Blender
参考:
blender.org – Free and Open 3D Creation Software [Official]
Unreal Engine
参考:
Modo
参考:
SketchUp
参考:
今だからこそ SketchUP | なまあず日記 style
Vue
参考:
e-on ソリューション (Vue / PlantFactory) | イーフロンティア
Daz Studio
参考:
DAZ Studio | Daz 3D [Official]
Hexagon
参考:
Hexagon – 3D Modeling Software | Daz 3D
ShaderMap
参考:
ShaderMap – Create Rendering and PBR Maps from Textures and 3D Models [Official]
Open Image Denoise
参考:
Intel Open Image Denoise [Official]
OpenImageDenoise/oidn: Intel Open Image Denoise library – GitHub
CGI (Computer Generated Imagery)
参考:
Computer Generated Imagery – Wikipedia
レイトレーシング
参考:
Ray-Plane and Ray-Disk Intersection | Scratchapixel
PBR (Physically Based Rendering)
参考:
物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる – Qiita
物理ベースレンダリング 基礎編 | Cygames Engineers’ Blog
Physically based rendering – Wikipedia
不偏レンダリング
参考:
フォトンマッピング
参考:
フォトンマッピング | POV-Ray (arch.oita-u.ac.jp/a-kse)
BRDF
参考:
反射モデル
- Ashikhmin-Shirley
- GGX
- Beckmann
参考:
Ashikhmin-Shirley Distribution | Adaptive Samples (blog.gregzaal.com)
フレネル反射
参考:
Schlick によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji (yokotakenji.me)
ガウシアン球によるフレネル反射率の近似 | Yokota Kenji (yokotakenji.me)
フレネル反射率について | はねっちブログ (hanecci.hatenadiary.org)
フレネル反射率に関するメモ | はねっちブログ (hanecci.hatenadiary.org)
GGX
参考:
When should I use multiscatter GGX? – Blender Stack Exchange
Cook-Torrance
参考:
Cook-Torrance のシェーディングモデル | 生存日記 (spphire9.wordpress.com)
Cook-Torrance | PROJECT ASURA (asura.iaigiri.com)
クック・トランスの金属反射モデル | しゅみぷろ (esprog.hatenablog.com)
ダイアモンド (Diamond)
参考:
Fire and Ice – rendering Diamonds and Gems in mental ray | zap’s mental ray tips
テクスチャ
参考:
テクスチャのファイル形式の違いはレンダリングに影響するのか | clockwork
画像の中間フォーマットは何がいいのか? | skyrimshot
MatCap
参考:
MatCap 用ファイルを30種類無料配布 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
30 Free Matcaps | Pixel Fondue
Matcap textures – Repository | 淡波ログ (awa.newday-newlife.com)
MaCrea 0.15b – 昔話題になった MatCap (スフィアマップイメージ) を作成する為の無料ソフト!| 3D人
Spherical environment map | polycount
Matcaps (John Syed) | Pinterest
インテリアマッピング
参考:
インテリアマッピング (interior mapping) | コポうぇぶろぐ
Advanced shaders in Unity – Interior mapping | Habrador
Parallax Occlusion Mapping
参考:
視差オクルージョンマッピング (parallax occlution mapping) | コポうぇぶろぐ
Parallax Mapping | LearnOpenGL
A Closer Look At Parallax Occlusion Mapping | GameDev.net
Parallax occlusion mapping – Wikipedia
Parallax Occlusion Mapping with OpenGL and GLSL, C++ | Sun and Black Cat (archive)
Adding Shadows to Parallax Occlusion Map – Stack Overflow
glsl-parallax-occlusion-mapping
参考:
glsl-parallax-occlusion-mapping | npm
集光表現 (Caustics)
参考:
Caustic Surface Production Guide | 80 Level
NURBS
参考:
テッセレーション (Tessellation)
参考:
こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11 テッセレーションの動作を探る | 4Gamer.net
DirectX 11 Tessellation | NVIDIA
プロシージャルモデリング
参考:
髪の毛/髪型/ヘアースタイル
参考:
3D スキャン
参考:
The Stanford 3D Scanning Repository
terrain.party
参考:
terrain.party から高さマップ (height map) をダウンロード, GeoTIFF に変換 | 金子邦彦研究室
texconv
参考:
microsoft/DirectXTex: DirectXTex texture processing library – GitHub
背景画像
参考:
ノーマルマップ
参考:
NormalMap-Online (cpetry.github.io)
法線マップ (normal map) を指定する方法 – Qiita
おすすめ!無料でノーマルマップ作るソフト まとめ | TomoG の独り言
ノーマルマップの作り方 CrazyBump で法線もバンプも一発作成 | DAZ STUDIO 覚書
テクスチャ生成
参考:
TextureGenerator-Online (cpetry.github.io)
サイト
参考:
Clara.io – Online 3D Modeling, 3D Rendering, Free 3D Models
Ivy Generator
参考:
An Ivy Generator | Thomas Luft
MindTex 2
参考:
MindTex 2 | Frozen Flame [Official]
MindTex 2 – 画像からノーマルマップ等を含む各種テクスチャを生成可能なソフトウェア新バージョン!| 3D人
植物
参考: