幾何計算

参考:

光線の基本と反射 | レイトレーシング入門

Ray-Plane and Ray-Disk Intersection | Scratchapixel

Ray-Sphere Intersection | Scratchapixel

モンテカルロシミュレーション

参考:

モンテカルロレイトレーシング | レイトレーシング入門

パストレーシング

参考:

パストレーシング | memoRANDOM

パストレーシング実装 | memoRANDOM

Global Illumination and Path Tracing | Scratchapixel

入門

参考:

レイトレーシング入門 | mebiusbox

放射輝度

参考:

レイトレーシングにおける放射輝度って結局何なのか? – Qiita

光源の出力と放射輝度の関係 | memoRANDOM

放射輝度 – Wikipedia

反射

参考:

反射 – Wikipedia

鏡面反射 – Wikipedia

拡散反射 – Wikipedia

全反射 – Wikipedia

光沢 – Wikipedia

鏡面ハイライト – Wikipedia

ランバート反射 – Wikipedia

オーレン・ネイヤー反射 – Wikipedia

ランベルトの余弦則 – Wikipedia

反射率 – Wikipedia

散乱 (Scattering)

  • レイリー散乱 (Rayleigh Scattering)
  • ミー散乱 (Mie Scattering)

参考:

光散乱 – Wikipedia

レイリー散乱 – Wikipedia

ミー散乱 – Wikipedia

屈折

参考:

フレネルの式 – Wikipedia

屈折率 – Wikipedia

屈折 – Wikipedia

スネルの法則 – Wikipedia

ホイヘンス・フレネルの原理 – Wikipedia

透明/半透明

参考:

ランベルト・ベールの法則 – Wikipedia

透明 – Wikipedia

トランスルーセント – Wikipedia

パラメータ

参考:

反射率 – Wikipedia

屈折率 – Wikipedia

臨界角 – Wikipedia

透過率 – Wikipedia

吸光度 – Wikipedia

透明度 – Wikipedia

光学的深さ – Wikipedia

LOD

動画:

Locally-Adaptive Level-of-Detail for Hardware-Accelerated Ray Tracing – SIGGRAPH Asia 2023 (Cem Yuksel)

リンク:

Locally-Adaptive Level-of-Detail for Hardware-Accelerated Ray Tracing (PDF) | Utah Graphics Lab

参考:

Locally-Adaptive LOD for Hardware-Accelerated Ray Tracing | Utah Graphics Lab

まとめ

パストレーシング入門で参考にした日本語資料 | CG とかのメモ帳

サイト

memoRANDOM / @Shocker_0x15

Scratchapixel

講演

Stochastic All the Things: Raytracing in Hybrid Real-Time Rendering (Tomasz Stachowiak / DD2018)

Embree

リポジトリ:

embree/embree: Embree – Ray Tracing Kernels – GitHub

Raytracing Min

リポジトリ:

Penguin77jp/RaytracingMin: 簡易版レイトレーシング – GitHub

Scratchapixel

Learn Computer Graphics Programming

公式サイト:

Scratchapixel [Official]

リポジトリ:

scratchapixel/website – GitHub

リンク:

Scratchapixel (@Scratchapixel) | Twitter

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