使い方
参考:
物理ベースレンダリング マテリアル 入門編 | ISID テックブログ
PBR マテリアルのテクスチャは実際どのようなテクスチャなのか | tkmkrocket_tech
How to Use PBR Textures in Your Software | CGAxis 3D Models Store
ノーマルマップの合成
参考:
Blending in Detail | Self Shadow
チャンネル合成
参考:
メタリック
メタリックワークフローでは、金属の度合いを表すパラメータ「メタリック値」を用いる。通常、金属はメタリック値 1
、非金属はメタリック値 0
を用い、中間の値は使用しない。
金属の特徴
- 特有の金属光沢を持ち、反射率が高い。
- 金属の反射は、色を持つ。
非金属の特徴
- 表面の粗さに従って、拡散反射あるいは鏡面反射が支配的となる。
- 非金属の反射により生じるハイライトは、色を持たずほぼ白色となる。
- 非金属の反射率は概ね低く、
2
~5
%程度の物質がほとんどである。厳密な計測値を用いる場合以外は、4
%で近似されることが多い。
参考:
Understanding Metalness | Chaos
誘電体 (Dielectric)
導電性よりも誘電性が優位な物質のこと。通常、電気を通さない絶縁体である。物理ベースレンダリング (PBR) においては、金属ではないマテリアル全般を指していると捉えておけばよい。
例
- 石材
- 樹脂
- 皮革
参考:
フレネル反射
物理ベースレンダリング (PBR) においてフレネル反射を計算する場合、Schlick による近似式を用いる。垂直入射時の反射係数を F_0
として、反射係数 F_r
を次の計算式で求める。
Fr = F_0 + (1 - F_0) * (1 - cos(theta))^5
参考:
つや消し光沢 (Sheen)
シルクやサテンなど布製の生地や、表面の粗い塗装面などでよく見られる浅い角度での光沢。表面の微小凹凸や起毛に起因して、光が拡散して生じる。
リンク:
Production Friendly Microfacet Sheen BRDF (PDF) | Self Shadow
参考:
プリンシプル BSDF で布の作り方 | Blender であそんでみた
ワークフロー
- メタリックワークフロー
- スペキュラーワークフロー
参考:
Metallic vs Specular Workflow – PBR Textures | A23D
資料
THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Vol. 1 私家訳版 (小林信行) – SlideShare
THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Vol. 2 私家訳版 (小林信行) – SlideShare
まとめ
PBR Guide #1 – Substance 3D Tutorials | Adobe [Official]
PBR Guide #2 – Substance 3D Tutorials | Adobe [Official]
チュートリアル
PBR Complete Overview – RenderMan / Blender / Quixel / Substance (Alex Petrov)
Easy Channel Packing
入手:
Easy Channel Packing | Gumroad
参考:
Easy Channel Packing – テクスチャを RGBA チャンネルに自動でパックまたはアンパックしてくれるツール | MODELING HAPPY