使い方

参考:

物理ベースレンダリング マテリアル 入門編 | ISID テックブログ

PBR テクスチャとマテリアルの解説 | モデルノ

PBR マテリアルのテクスチャは実際どのようなテクスチャなのか | tkmkrocket_tech

How to Use PBR Textures in Your Software | CGAxis 3D Models Store

ノーマルマップの合成

参考:

Blending in Detail | Self Shadow

チャンネル合成

参考:

Channel Packing | polycount

メタリック

メタリックワークフローでは、金属の度合いを表すパラメータ「メタリック値」を用いる。通常、金属はメタリック値 1、非金属はメタリック値 0 を用い、中間の値は使用しない。

金属の特徴
  • 特有の金属光沢を持ち、反射率が高い。
  • 金属の反射は、色を持つ。
非金属の特徴
  • 表面の粗さに従って、拡散反射あるいは鏡面反射が支配的となる。
  • 非金属の反射により生じるハイライトは、色を持たずほぼ白色となる。
  • 非金属の反射率は概ね低く、25 %程度の物質がほとんどである。厳密な計測値を用いる場合以外は、4 %で近似されることが多い。

参考:

PBR は楽しいよ | 株式会社アクセスゲームズ

Understanding Metalness | Chaos

誘電体 (Dielectric)

導電性よりも誘電性が優位な物質のこと。通常、電気を通さない絶縁体である。物理ベースレンダリング (PBR) においては、金属ではないマテリアル全般を指していると捉えておけばよい。

  • 石材
  • 樹脂
  • 皮革

参考:

Dielectric | Weblio 辞書

誘電体 – Wikipedia

Dielectric – Wikipedia

フレネル反射

物理ベースレンダリング (PBR) においてフレネル反射を計算する場合、Schlick による近似式を用いる。垂直入射時の反射係数を F_0 として、反射係数 F_r を次の計算式で求める。

Fr = F_0 + (1 - F_0) * (1 - cos(theta))^5

参考:

フレネルの式 – Wikipedia

つや消し光沢 (Sheen)

シルクやサテンなど布製の生地や、表面の粗い塗装面などでよく見られる浅い角度での光沢。表面の微小凹凸や起毛に起因して、光が拡散して生じる。

リンク:

Production Friendly Microfacet Sheen BRDF (PDF) | Self Shadow

参考:

プリンシプル BSDF で布の作り方 | Blender であそんでみた

Paint Sheen – Wikipedia

ワークフロー

  • メタリックワークフロー
  • スペキュラーワークフロー

参考:

PBR の種類 | 背景アーティストのぶろぐ

Metallic vs Specular Workflow – PBR Textures | A23D

資料

THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Vol. 1 私家訳版 (小林信行) – SlideShare

THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Vol. 2 私家訳版 (小林信行) – SlideShare

まとめ

PBR Guide #1 – Substance 3D Tutorials | Adobe [Official]

PBR Guide #2 – Substance 3D Tutorials | Adobe [Official]

チュートリアル

PBR Complete Overview – RenderMan / Blender / Quixel / Substance (Alex Petrov)

Easy Channel Packing

入手:

Easy Channel Packing | Gumroad

参考:

Easy Channel Packing – テクスチャを RGBA チャンネルに自動でパックまたはアンパックしてくれるツール | MODELING HAPPY

記事をシェアする:
タグ:

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

Protected by reCAPTCHA