アーマチュア (Armature)

アーマチュア (Armature) とは、多数のボーン (bones) からなる骨格 (skeleton) を覆う「外皮」のこと。ボーンを格納するデータブロック (Blender 内部のデータ形式) 実装の名称。

関連付けられたボーンを操作することでマリオネットのようにオブジェクトの変形を行う。モデルを操作しやすいようにボーンを構成するオペレーションやテクニックは一般的に「リギング」(Rigging) と呼ばれている。

参考:

Armatures | Blender Manual [Official]

Skeleton | Blender Manual [Official]

Armature Modifier | Blender Manual [Official]

アーマチュア変形 (Armature Deform)

  • 空のグループで (With Empty Groups)
  • エンベロープのウェイトで (With Envelope Weights)
  • 自動のウェイトで (With Automatic Weights)

参考:

Armature Deform Parent | Blender Manual [Official]

How can I automatically generate vertex groups for an armature? – Blender Stack Exchange

アーマチュアの設定

参考:

アーマチュアの設定項目 | Blender の易しい使い方 (blender-cg.net)

Armatures/Visualization | wiki.blender.jp

Properties | Blender Manual [Official]

Viewport Display Panel | Blender Manual

Omit certain bones from Automatic Weight calculations? – Blender Stack Exchange

ボーンの設定

  • Transform
  • Bendy Bones
  • Relations
  • Deform

参考:

ボーンの設定項目 | Blender の易しい使い方 (blender-cg.net)

Properties – Bones | Blender Manual [Official]

エンベロープ

  • エンベロープの距離 (Envelope Distance):ボーンが影響する範囲の大きさを指定する。各頂点の変形の度合いはボーンからの距離の二乗に応じて決定される。
  • エンベロープのウェイト (Envelope Weight):アーマチュアがエンベロープにバインドされている場合に、そのボーンのエンベロープによる影響の度合いを指定する。
  • エンベロープの乗数 (Envelope Multiply):アーマチュアが頂点グループとエンベロープの両方にバインドされている場合に、作用の混合方法を決める。デフォルトでは頂点グループに属する頂点は頂点グループによる重み付けによってのみ影響を受け、頂点グループに属さない頂点がエンベロープによる重み付けによる影響を受ける。エンベロープの乗数を有効にした場合、頂点グループによる重み付けに更にエンベロープによる重み付けを掛け合わせて影響の度合いを計算する。

参考:

エンベロープと頂点グループ | Gracies

Bone Envelope の使い方について考える | blendermemo (atwiki.jp)

Deform | Blender Manual [Official]

Automatic Weight

参考:

Blender でボーンを指定してウェイトを自動計算する | dskjal

How to auto weight single bone in armature? – Blender Artists Community

How do I set “Automatic Weight” to a single bone? – Blender Artists Community

How to recalculate automatic weights for single bones? – Blender Stack Exchange

Hiding vertices from Automatic Weights process? – Blender Stack Exchange

共通の操作

L:カーソル下のボーンに親子として連結されたボーンを選択する

Shift + L:カーソル下のボーンに親子として連結されたボーンの選択を解除する

[:アクティブボーンの親ボーンを選択する

]:アクティブボーンの子ボーンを選択する

Shift + [:アクティブボーンの親ボーンを選択する (選択を拡張)

Shift + ]:アクティブボーンの子ボーンを選択する (選択を拡張)

Ctrl + LMB:最短パスで選択

Shift + G:類似を選択する (子 / 直接の子 / 兄弟 / 長さ / Y 軸の方向 / 接頭辞 / 接尾辞 / レイヤー / グループ / シェイプ)

H:選択したボーンを非表示にする

Alt + H:非表示のボーンを再表示する

M:選択したボーンのレイヤーを変更する

Shift + M:アーマチュアのレイヤーを変更する

参考:

Selecting – Bones | Blender Manual [Official]

アーマチュア編集モード (Armature Edit Mode)

Shift + A:ボーンを追加する

E:押し出し

Shift + E:左右をミラーしたボーンを押し出し (X 軸ミラーが有効な場合)

Ctrl + RMB:アクティブなボーンの先端を根元とするボーンを追加する。クリック位置が追加されるボーンの先端となる。ボーンの先端や根元を選択中の場合は、そこが追加されるボーンの根元となる。

F:選択された2つのボーンを繋ぐボーンを追加する

Shift + D:選択されたボーンを複製する

Y:分割 (Split) → 先端と根元のペアレントを解消する

Alt + F:選択されたボーンの向きを反転する。複数まとめて反転する場合は、連結された一連のボーンを選択する必要がある。反転して先端同士または根元同士が衝突する場合は反転できない。分岐がある場合は、分岐点で連結が解除されて分岐点より先のみ反転される。

X:削除メニューを表示する

Ctrl + X:選択されたボーンを溶解する

Alt + M:選択されたボーンをマージする (連結されている一連のボーンを一つのボーンに置き換える)

Shift + W → 固定 (Lock):編集モードにおけるトランスフォームを固定する。固定は上位のボーンがすべて固定されている場合にのみ有効である。

P:選択されたボーンを別のアーマチュアに分割 (Separate) する。連結された一連のボーンをすべて選択する必要がある。

参考:

Editing Bones | Blender Manual [Official]

Parenting | Blender Manual [Official]

How to separate an armature bone from an armature bone in an animation? – Blender Stack Exchange

ポーズモード (Pose Mode)

ボーンを選択して G / R / S:ボーンを移動/回転/拡大・縮小する

ボーンを選択して Alt + G / Alt + R / Alt + S:ボーンを移動/回転/拡大・縮小をクリアする

Shift + P:親ボーンを選択する

Shift + Ctrl + M:対称位置にあるボーンに選択を切り替える

Shift + I:選択中のボーンに IK を追加する

Ctrl + G:ボーングループメニューを呼び出す

Shift + W:「ボーンオプションを切り替え」メニューを呼び出す

Shift + Ctrl + W:「ボーンオプションを有効化」メニューを呼び出す

Alt + W:「ボーンオプションを無効化」メニューを呼び出す

参考:

Pose Mode | CG 制作 (cg.xyamu.net)

Editing | wiki.blender.jp

Blender でポーズをリセットする | The jonki

Editing | Blender Manual [Official]

How to Normalize an armature and get rid of all poses? – Blender Artists Community

How do I reset bone positions in pose mode? – Blender Artists Community

How to reset transformed armature to its rest position? – Blender Stack Exchange

How to copy a rest pose from one armature to a pose on another armature? – Blender Artists Community

How to copy data from one armature to another POSE MODE – Blender Stack Exchange

レストポーズ (Rest Pose)

現在のポーズをレストポーズとして適用するには、「Pose > Apply > Apply Pose as Rest Pose」を実行する。選択中のボーンについてのみ現在のポーズをレストポーズとして適用するには、「Pose > Apply > Apply Pose Selected as Rest Pose」を実行する。

参考:

How to reset an armature pose to rest position? – Blender Artists Community

Can I set my pose position like the new rest position? – Blender Stack Exchange

Modifying the Rest Pose in Blender | NixArt

Copy REST position to current POSE position (alt g/r/s doesn’t always work) | Right-Click Select (Blender.Community)

ベンティボーン

  • セグメント数 (Segments)
  • 表示サイズ X / Z (Display Size X / Z)
  • カーブ XY オフセット (Curve XY Offsets)
    • カーブイン X / Y (Curve In X / Y)
    • カーブアウト X/ Y (Curve Out X / Y)
  • ロール (Roll)
    • ロールイン / アウト (Roll In / Out)
    • エンドロールを継承 (Inherit End Roll)
  • スケール (Scale)
    • スケールイン X / Y (Scale In X / Y)
    • スケールアウト X / Y (Scale Out X / Y)
  • イージング (Easing)
    • イーズイン / アウト (Ease In / Out)
  • 開始ハンドル (Start Type) / 終了ハンドル (End Handle)

ハンドルタイプ (Handle Types)

  • 自動 (Automatic):親ボーン及び最初の子をハンドルとして用いる。カーブの計算は Absolute に準じる。
  • 絶対 (Absolute):指定したボーンをベジエカーブのハンドルとして用いる。
  • 相対 (Relative):指定したボーンをハンドルとして用いる。レストポーズからの変位によりベジエカーブを操作する。(変位が 0 の場合に計算が不安定となるため非推奨)
  • タンジェント (Tangent):指定したボーンをハンドルとして用いる。ボーンの姿勢によりベジエカーブを操作する。ハンドル用ボーンの位置は無視される。

参考:

チューブや紐状のオブジェクトを曲げる B-ボーン編 | Road to 3DCG

Bendy Bones | Blender Manual [Official]

ボーングループ

参考:

Bone Groups | Blender Manual [Official]

ポーズライブラリ

参考:

ポーズライブラリを使う | Blender で建物作ってみる会 (buildinginblender.blogspot.com)

ポーズライブラリ (Pose Library) | ReflectOrange

Pose ライブラリ | Blender.jp

Pose Library Panel | Blender Manual [Official]

ボーンのポーズを他のキーフレームにコピーする

Ctrl + C:現在のポーズをコピー (Copy Pose)

Ctrl + V:ポーズを貼り付け (Paste Pose)

Shift + Ctrl + V:ポーズを反転して貼り付け (Paste Pose Flipped)

参考:

Copy/Paste Pose | Blender Manual [Official]

How can I join actions? – Blender Artists Community

ロール回転をノーマライズする

Shift + N:ロールを再計算 (Recalculate Bone Roll)

参考:

ボーンのローカル回転軸設定 | dskjal

Recalculate Bone Roll | Blender Manual [Official]

How to access the ‘recalculate bone roll’ in 2.8 – Blender Artists Community

Aligning bones’ axes to the global axes – Blender Stack Exchange

オブジェクトをボーンに整列させる

Copy Transforms コンストレイントを使う。

  1. 対象のオブジェクトに Copy Transforms コンストレイントを付与し、Target として対象のボーンを設定する。
  2. 「Object」メニューから「Apply > Visual Transform」を実行する。
  3. 対象のオブジェクトの Copy Transforms コンストレイントを取り除く。

参考:

Aligning objects to bones should be easier – Blender Developer Talk

ボーンの回転モードを変更する

ポーズモードで一時的にオイラー角を使用したい場合は、サイドバーの「Item」タブの「Transform」パネルで回転モードを変更する。使用後は元の Quaternion (WXYZ) に戻す。オイラー角とクオータニオンは別のキーフレームデータとして扱われ、またオイラー角の順序が異なると別の姿勢となるので、キーフレームを打つ際は常に同じ回転モードを使用するべき。

参考:

Keyframes and changing rotation mode – Blender Artists Community

ボーンを他のアーマチュアにコピーする

参考:

How do I copy bones from one armature to another? – Blender Stack Exchange

アーマチュアによる変形をメッシュに変換する

参考:

Convert bones to meshes – Blender Stack Exchange

Converting armatures to mesh objects… – Blender Artists Community

Is it possible to convert bones to vertices? – Blender Artists Community

ボーンのデータを他のアーマチュアにコピーする

参考:

How to copy position, size from one armature to another? – Blender Stack Exchange

オブジェクトに複数のアーマチュアを作用させる

参考:

Armature Modifier を複数重ねて使う際の注意点 | BlenderFAQ (blender.jp)

Multi Modifier | Blender Manual [Official]

アニメーション中に影響するボーンを切り替える

参考:

Child Of Constraint | Blender Manual [Official]

Changing object parent during animation? – Blender Artists Community

Animate the parenting of an object – Blender Stack Exchange

複数のアーマチュアによるアニメーションをベイクする

参考:

Two armatures. Two animations. Combine into one armature with both animations intact? – Blender Stack Exchange

原点を変更する

参考:

How can I shift or move an entire animation to a different location? – Blender Stack Exchange

How to change animated object’s origin without ruining animation? – Blender Stack Exchange

Moving pivot throughout an animation without destroying it? – reddit

仕組み

参考:

How does Blender calculate the positions of vertices moved by an armature? – Blender Artists Community

Tips

参考:

Blender で影響を受けるボーン数を制限する | dskjal

Blender のボーンが動かない原因 | dskjal

ボーンを使った筋肉の表現 | dskjal

Blender で前腕のねじれを解消する | dskjal

アドオンまとめ

参考:

ポーズライブラリを強化するアドオン | 気まぐれブロマガ (suwatoh)

Auto-Rig Pro

参考:

Auto-Rig Pro | Blender Market

Auto-Rig Pro | Gumroad

Auto-Rig Pro documentation [Official]

Bone Selection Sets

ボーンの選択をサポートするアドオン

参考:

Bone Selection Sets | Blender Manual [Official]

Bone Selection Sets | wiki.blender.jp

Change Bone’s Rotation Modes

ボーンの回転モードを一括で変更するアドオン

参考:

Change Bone’s Rotation Mode – Blender Artists Community

Bone’s Rotation Modes | CGrad Project

Poselib2Morph

参考:

12funkeys/Poselib2Morph: ポーズライブラリのポーズリストを一気にモーフに焼き付けるアドオン – GitHub

ポーズライブラリのポーズリストを一気にモーフに焼き付けるアドオン Poselib2Morph | soramame works

Pose Thumbnails

参考:

jasperges/pose-thumbnails: Blender add-on that adds thumbnails to a pose library – GitHub

Pose Library にサムネイルを設定するアドオン (Pose Library Thumnails) | CGrad Project

pose-tools

参考:

TheDuckCow/pose-tools: A set of tools for improving and extending the use of the blender pose library for character animation – GitHub

Rigify

参考:

Rigify の使い方 | dskjal

Rigify の謎に迫る!| だらだら備忘録 (tomb_saikaya)

Rigify の謎に迫る!Human (meta-rig) 編 | だらだら備忘録 (tomb_saikaya)

Rigify Picker

参考:

dskjal/RigifyPicker – GitHub

Rigify Picker | dskjal

Spring Bones

参考:

artellblender/springbones: Blender addon to add spring/bouncy dynamic effect to bones – GitHub

Wiggle Bones

参考:

Wiggle bones – a jiggle bone implementation for 2.8 | Blender Artists Community

骨をお手軽に揺らせて接続を解いたら移動もしてくれる (@eruemu_) | Twitter

Wiggle Bone Free download Tutorial – YouTube

Wiggle Bone & MeshDeform Test – YouTube

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