お知らせ

次の項目は別ページに分割しました。

スプライト

  • Sprite Creater:プレースホルダ―を作成する
  • Sprite Editor
  • Sprite Renderer
  • Sprite Packer

参考:

スプライト | Unity マニュアル [公式]

スプライトエディター (Sprite Editor)

参考:

スプライト | yttm-work

Unity でスプライト (画像が1つまとめてあるやつ) を切り分ける方法 | Unishar

Unity のスプライトについて | ゲームの作り方!(dkrevel.com)

SpriteEditor で Sprite が自動生成したポリゴンを削減したり透過部分に穴を開けたり | テラシュールブログ

1枚の画像を用途毎にサイズを指定して分割したい – Qiita

スプライトエディターの使い方 | Uinty 使い方ガイド (unity-guide.moon-bear.com)

Sprite Editor の使い方 – Qiita

Unity 2019.2 の Sprite Editor 立ち上げについて | SB クリエイティブ

スプライトエディター | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

設定

参考:

テクスチャで設定できる項目 | テラシュールブログ

Pixels Per Unit (PPU)

参考:

Pixels per Uint について | albatrus.com

pixelsPerUnit (1ユニットのピクセル数) をおさらい | ぺんごや

ゲームの画面 (メインカメラ) サイズの選択と設定例 | sh1’s diary

Sprite.pixelsPerUnit | Unity スクリプトリファレンス [公式]

What is the pixels to units property in Unity sprites used for? – Game Development Stack Exchange

Filter Mode

参考:

Sprite の Filter Mode | うにてぃブログ (hacchi-man.hatenablog.com)

描画順

描画順を変更する方法

3D の場合

  • カメラの Depth
  • カメラからの距離

2D の場合

  • カメラの Depth
  • Sorting Layer
  • Order in Layer
  • Z 値
  • ScreenSpace – Overlay

参考:

Unity の Sprite とパーティクルとかモデルの描画順番について | テラシュールブログ

Sprite の描画順をコントロールする方法 | 最強のエフェクトデザイナーになるブログ

Unity でオブジェクトの描画順を変更する方法 | tama-lab

テキストをオブジェクトの後ろに表示する方法 3D編 | tama-lab

Sorting Group

  • Sorting Layer
  • Order in Layer

参考:

スプライトの描画順制御を楽にする SortingGroup | テラシュールブログ

Layer と SortingLayer の違い – Qiita

Sorting Group | Unity マニュアル [公式]

Transparency Sort Mode / Transparency Sort Axis

参考:

スプライトの描画順を下にある物を手前にする | テラシュールブログ

9スライス

参考:

Unity の uGUI と Image と Sprite とスライスについて | テラシュールブログ

Sprite で 9 Slice を使う | テラシュールブログ

スプライトの 9 スライス | Unity マニュアル [公式]

スプライトマスク (Sprite Mask)

参考:

SpriteMask で Sprite にマスクを掛ける演出が色々と面白い | テラシュールブログ

Sprite や Image で Mask を使う | kan のメモ帳

Sprite Mask を使って Sprite や Particle を切り抜く方法 | 最強のエフェクトデザイナーになるブログ

スプライトマスク | Unity マニュアル [公式]

Mask Component on Gameobject with Text – Unity Answers

Sprite Renderer

参考:

Sprite Renderer | Unity マニュアル [公式]

テクスチャタイプ (Texture Type)

  • Default
  • Normal Map
  • Editor GUI
  • Sprite (2D and UI)
  • Cursor
  • Cookie
  • Lightmap
  • Single Channel

参考:

Unity のテクスチャタイプと設定 | ゲームの作り方!(dkrevel.com)

テクスチャ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

ミップマップ (Generate Mip Maps)

Generate Mip Maps を有効にすると、段階的に粗いテクスチャを自動的に生成して画面上の表示サイズに合わせて滑らかに補間して効率的な表示を行う。敢えてドット絵調のスプライトやテクスチャをくっきり表示したい場合を除いて、通常は有効にしておく。

参考:

Unity の uGUI で画像がぼやけて表示される時の対処とミップマップの仕様の話 | プログラミングで世界を変える

ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話 | LIGHT11

Sprite の Filter Mode | うにてぃブログ (hacchi-man.hatenablog.com)

テクスチャの設定について | ゴイサギ日記

Texture Type Advanced 解説 | 3D+ (3dplus.blog.fc2.com)

テクスチャ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

ドット絵を表示する

参考:

ドット絵がぼやけてしまう問題を解決する方法 | コガネブログ

スプライト端の謎の線/ゴミ/ちらつきの修正方法 | エフアンダーバー

2D アートアセットの解像度選択 | Unity Technologies Blog [公式]

スプライトアトラス

参考:

Sprite Atlas をサクッと使う | LIGHT11

Sprite Atlas の作り方 – Qiita

スプライトアトラス (Sprite Atlas) の作成方法 | CGメソッド

プレハブで SpriteAtlas を扱う | gracetory’s blog

AssetBundle で SpriteAtlas を使用する際に知らないと起こすかもしれないトラブルと、その回避方法 | テラシュールブログ

Sprite Atlas の実装 (Assetbundle にも対応) | sunagimo ブログ

Sprite Atlas の作成方法 (アトラス化) と使い方とバグ | べるめも

スプライトアトラス | Unity マニュアル [公式]

タイルマップ

参考:

タイルマップ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

アイソメトリックタイルマップ

参考:

スプライトのインポートと準備 | Unity マニュアル [公式]

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