お知らせ

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関連ページ:

Unity に関する基本的な情報は次のページにまとめています。

HDRP

公式サイト:

High Definition RP | Unity Manual [Official]

概要

参考:

HDRP を使ったゲーム制作 | Unity [公式]

HDRPアーティストのためのクイックスタートガイド | Unity Technologies Blog [公式]

導入

参考:

HDRP のプロジェクトを作り、フォトリアルなリアルタイムレンダリングを行う – Qiita

HDRP を使ってみる | のっぴの備忘録

ハイエンドビジュアライゼーション用に HDRP をセットアップする方法 | Unity Technologies Blog [公式]

HDRP でフォトリアリスティックな没入型 VR 体験を作成する | Unity Technologies Blog [公式]

ウィザード (Wizard)

ドキュメント:

Wizard | High Definition RP 10.2 Manual [Official]

マテリアル

  • Bent Normal Map
  •  Anisotropy
    • Tangent Map
    • Anisotropy Map

参考:

テクスチャ & マテリアル | Tsumiki Tech Times

How do I upgrade my materials to be HDRP compatible? – Stack Overflow

アンチエイリアシング (Anti-Aliasing)

Camera コンポーネントで「General > Anti-aliasing」のドロップダウンからアンチエイリアシング手法を選択する。

ドキュメント:

HD レンダーパイプラインのアンチエイリアス | High Definition RP 10.5 Manual [公式]

参考:

HDRP Antialiasing – Unity Forum

HDRP TAA customization? – Unity Forum

ポストプロセス (Post Processing)

参考:

Unity 2019.3 の HDRP (DXR 使用) での Post Processing – Qiita

Lit シェーダー

参考:

テクスチャ & マテリアル | Tsumiki Tech Times

HDRP の Lit シェーダを読んでみた | 凹みTips

参考:

影を落とす/影を受け取る | 3D ゲーム開発備忘録

ベント法線マップ (Bent Normal Map)

  • Bent Normal Map ベント法線マップを指定する
  • Bent Normal Map OS オブジェクト空間のベント法線マップを使用する
  • Specular Occlusion Mode
    • From Bent Normal ベント法線マップを使用してスペキュラー反射のオクルージョンを考慮する

ドキュメント:

Bent Normal Map | High Definition RP 10.3 Manual [Official]

Unlit シェーダー

参考:

HDRP の Unlit シェーダを読んでみた 前半 | 凹みTips

HDRP の Unlit シェーダを読んでみた 後半 | 凹みTips

Unlit 編 – HDRP カスタムシェーダー | 3D ゲーム開発備忘録

ボリューメトリック/フォグ (Volumetric / Fog)

ドキュメント:

Fog | High Definition RP 10.2 Manual [Official]

Volumes | High Definition RP 10.2 Manual [Official]

Local Volumetric Fog | High Definition RP 12.0 Manual [Official]

Volumetric Lighting | High Definition RP 12.0 Manual [Official]

参考:

HDRP で光跡を表現する | Unlit Sphere

レイトレーシング/DXR

参考:

Unity 2019.3 の HDRP (DXR 使用) のプロジェクトを作成 – Qiita

色空間

メニューから「Edit > Project Settings」を開き、「Player > Other Settings > Rendering > Color Space」を設定する。

  • Gamma ガンマ
  • Linear リニア
こちらのページを参照

ドキュメント:

リニアのワークフローとガンマのワークフロー | Unity マニュアル [公式]

色空間 | Unity マニュアル [公式]

リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ | Unity マニュアル [公式]

リニアテクスチャの使用 | Unity マニュアル [公式]

Transparent Depth Prepass

HDRP で Transparent Depth Prepass を有効にするには、メニューから「Edit > Project Settings」を開いて、「Quality > HDRP > HDRPxxxQuality > Rendering > Transparent Depth Prepass」を有効にする。

参考:

Rendering – The High Definition Render Pipeline Asset | High Definition RP 10.4 Manual [Official]

#12 andywatts – Transparent doesn’t work see video | Unity Forum

透過/半透明

参考:

透過性の正確な表現 – ハイエンドビジュアライゼーション用に Unity の HD レンダーパイプラインをセットアップする方法 | Unity Technologies Blog [公式]

レンズフレア

参考:

What are we supposed to use for lens flares? – Unity Forum

品質を実行時に切り替える

参考:

Is it possible to change the quality of the HDpipeline during runtime? – Unity Forum

レンダリング結果が真っ白になる

  • ライトの強度を調整 →「Emission > Intensity」を調整する
  • HDRI Sky の露出 (Exposure) を調整する

参考:

HDRP / Lit Materials only completely white with newest update | Unity Forum

New cameras render only white – Unity Forum

チュートリアル

クオリティを引き上げる! HDRP のライティング/カメラ/ポストプロセス設定 (Unity Japan)

Getting Started with HDRP – Awesome Graphics! (Code Monkey)

Lighting & Rendering Tutorial for HDRP (Unite Now 2020)

High Quality PBR Materials (UGuruz)

Unite Now

HDRP で実現する高品質ゲームグラフィックス 前編

HDRP で実現する高品質ゲームグラフィックス 後編

新テンプレートプロジェクト徹底解説

#5 概要編

#6 マテリアル編

#7 ライト/ボリューム編

ゼロからはじめる HDRP

#3 クオリティ向上のための Tip 集をご紹介! 前編

#4 クオリティ向上のためのTip集をご紹介! 後編

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