概要
参考:
スクリーンスペース・リフレクション (SSR) | mebiusbox
Temporal Screen Space Reflections
参考:
Temporal Screen Space Reflections | primitive: blog
i-saint/DeferredShading – GitHub
i-saint/Unity5Effects – GitHub
Realtime Local Reflection (RLR)
参考:
Real-Time Local Reflection | もんしょの巣穴
Stochastic Screen Space Reflections
- Filtered Importance Sampling → ノイズ低減
- Contact hardening → オブジェクトに近い部分の反射をシャープにする
- Specular elongation → マイクロファセットを考慮する (BRDF)
- Per-pixel roughness and normal → ラフネス/法線
参考:
Stochastic Screen Space Reflections | Slide Share
Importance Sampling
参考:
レンダリングにおける importance sampling の基礎 | shikihuiku
Reprojection
動画:
Simple vs Correct SSR Reprojection
参考:
Reprojecting Reflections | jpg’s blog
Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections
手順
- Hi-Z Buffer:階層型デプスバッファを構築する
- レイトレース:スクリーンスペースでレイマーチング
- カラーバッファのミップマップを作成
- Visibility:Hi-Z バッファの値がどれくらい実際の空間に占めているかの割合を保持するバッファを構築する
- コーントレースを実行する
レイマーチング精度の向上
- 二分探索
- 割線法
- ジッタリング
リフレクションのフェード
- 反射角に応じてフェード
- 画面端に向かってフェード
- 反射レイの距離に応じてフェード
最適化
- Temporal SuperSampling
参考:
Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections | はねっちブログ
動画/講演
DD2018: Tomasz Stachowiak – Stochastic All the Things: Raytracing in Hybrid Real-time Rendering
動画/デモ
Stochastic Screen Space Reflections Test (Panda3D)
参考: