概要

参考:

スクリーンスペース・リフレクション (SSR) | mebiusbox

ゲームにおける反射表現について | RSY

Temporal Screen Space Reflections

参考:

Temporal Screen Space Reflections | primitive: blog

i-saint/DeferredShading – GitHub

i-saint/Unity5Effects – GitHub

Realtime Local Reflection (RLR)

参考:

Real-Time Local Reflection | もんしょの巣穴

Stochastic Screen Space Reflections

  • Filtered Importance Sampling → ノイズ低減
  • Contact hardening → オブジェクトに近い部分の反射をシャープにする
  • Specular elongation → マイクロファセットを考慮する (BRDF)
  • Per-pixel roughness and normal → ラフネス/法線

参考:

Stochastic Screen Space Reflections | Slide Share

Importance Sampling

参考:

レンダリングにおける importance sampling の基礎 | shikihuiku

Reprojection

動画:

SSR in Uncharted 4

Simple SSR Reprojection

Correct SSR Reprojection

Simple vs Correct SSR Reprojection

Reprojecting Glossy SSR

参考:

Reprojecting Reflections | jpg’s blog

Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections

手順

  1. Hi-Z Buffer階層型デプスバッファを構築する
  2. レイトレーススクリーンスペースでレイマーチング
  3. カラーバッファのミップマップを作成
  4. VisibilityHi-Z バッファの値がどれくらい実際の空間に占めているかの割合を保持するバッファを構築する
  5. コーントレースを実行する

レイマーチング精度の向上

  • 二分探索
  • 割線法
  • ジッタリング

リフレクションのフェード

  • 反射角に応じてフェード
  • 画面端に向かってフェード
  • 反射レイの距離に応じてフェード

最適化

  • Temporal SuperSampling

参考:

Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections | はねっちブログ

動画/講演

DD2018: Tomasz Stachowiak – Stochastic All the Things: Raytracing in Hybrid Real-time Rendering

動画/デモ

Stochastic Screen Space Reflections Test (Panda3D)

参考:

Stochastic Glossy SSR – Vimeo

記事をシェアする:
タグ:

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

Protected by reCAPTCHA