仕様

  • 色空間 (Color Space)リニア (Linear)
  • レンダリングパス (Rendering Path)フォワード (Forward)

参考:

VRChat SDK インポート時 | VRChat 技術メモ帳

Deferred Rendering Path and HDR – VRChat Feedback [Official]

ライティング (Lighting)

シャドウタイプ (Shadow Type)
  • シャドウなし (No Shadows)影を生じない。(デフォルト)
  • ハードシャドウ (Hard Shadows)はっきりした影を描画する。
  • ソフトシャドウ (Soft Shadows)ぼやけた影を描画する。

ほとんど影を生じる必要がないオブジェクトは シャドウなし (No Shadows) に設定する。

参考:

入門ライティング設定!- Qiita

ライティングに関する学習資料と覚え書き | ウーパの手習い

ワールド作成のライティング | SlideShare

シャドウ (Shadows)

混合ライティング
  • ベイクした間接光 (Baked Indirect)
  • 減法 (Subtractive)
  • シャドウマスク (Shadowmask)
品質設定
  • VRC Ultra (PC 版のデフォルト)
    • シャドウマスクモード (Shadowmask Mode)シャドウマスク (Shadowmask) 固定
    • シャドウディスタンス (Shadow Distance)150

※品質設定はクライアントで選択した設定が適用され、ワールドで変更することはできない。

Graphics Quality
  • PC 版
    • VRC Low
    • VRC Medium
    • VRC High
    • VRC Ultra (デフォルト)
  • Quest 版
    • VRC Mobile (固定)
こちらのページを参照

参考:

ライティングモード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]

Shadows – Quality | Unity マニュアル [公式]

Graphics Quality – Performance Options | VRChat [Official]

ポストプロセス

「Post Processing Stack v2 (PPSv2)」を使う。Quest では使用できない。

  • Vignette
  • Auto Exposure
  • Bloom
  • Chromatic Aberration
  • Color Grading
  • Grain
使用不可/非推奨エフェクト
  • Anti-aliasingVRChat クライアントの設定で掛けられるので不要
  • Screen Space Reflection
  • Ambient Occlusion
  • Depth Of Field
  • Motion Blur
  • Lens Distortion
こちらのページを参照

参考:

Post Processing を使ってワールドをより良くする – Qiita

PPSv2 を導入してワールドでポストエフェクトを使う | 落雷

ポストプロセスまとめ | イノベートな非日常

Post Processing Stack | VRChat 技術メモ帳

Post Processing – s-ilent / Silent Cel Shading Shader Wiki – GitLab

Supported Scripted Assets | VRChat [Official]

Quest Content Optimization | VRChat [Official]

アンチエイリアス (MSAA)

VRChat 2021.2.3 で PCVR における MSAA の初期設定が 8 倍から 4 倍に変更された。クイックメニューの「Safety > Performance Options > Advanced Graphics」で「Multisample Antialiasing」の設定値を変更することで MSAA の倍率を変更することができる。

参考:

VRSS を VRChat で有効化する方法/画質、FPS 向上/注意点あり | トナのブログ

Multisample Antialiasing – Performance Options | VRChat [Official]

VRChat 2021.2.3 Release Note | VRChat [Official]

What exactly do the VRChat graphics options do? – reddit

ポストエフェクトを操作する

参考:

自作 Shader を使わずに暗転をする | ハツェの真時代傾向璋

リアルタイム GI

マテリアル更新

事前計算リアルタイム GI を適用する発光マテリアルの変更を反映させるには、UdonSharp で UpdateGIMaterials を呼び出す。

参考:

VRChat のワールドで Realtime GI を扱う | 落雷

VRC_CustomRendererBehaviour | VRChat 技術メモ帳

VRC_CustomRendererBehaviour | VRChat [Official]

発光シェーダー

コード:

EmissonTestShader.shader (fotfla) – GitHub Gist

参考:

Unlit でもこれくらい書けば使える (@fotfla) – Twitter

SSR

ディファードレンダリングに対応していないため、PPSv2 の SSR は使用できない。

参考:

Deferred Rendering Path and HDR – VRChat Feedback

Tips

  • Light Probe動的オブジェクトに間接光を反映させる。
  • Realtime Shadows
    • Bias値が大きいと物体が接触する位置で影が離れてしまうので、なるべく値を小さくする。
  • Lightmap Parametersオブジェクト毎にライティングの品質を設定する。
  • Reflection Probe部屋毎に一つ設置する。
  • Anchor OverrideLight Probe の影響を計算する際に用いられる参照点を指定する。
  • Area Light窓の外に同じ大きさのエリアライトを置いて、日光の代わりに室内を照らす。

参考:

ライティングに関する学習資料と覚え書き | ウーパの手習い

ワールド作成のライティング (UUUPA) – SlideShare

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