入力ノード

参考:

Input | Blender Manual [Official]

アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion)

入力
  • カラー (Color)
  • 距離 (Distance)オクルージョンを考慮する最大距離 (※ Cycles のみ)
  • ノーマル (Normal)
プロパティ
  • サンプル数 (Samples)AO 計算に用いるレイトレーシングのサンプル数 (※ Cycles のみ)
  • 内側 (Inside)裏面の AO を適用する。AO の効果が凸側に現れる。(※ Cycles のみ)
  • ローカルのみ (Only Local)オブジェクト単体で AO を計算する。(※ Cycles のみ)
出力
  • カラー (Color)入力された色に AO の効果を掛けた値
  • AOAO の強さ

※ Eevee で使用するにはレンダープロパティで「アンビエントオクルージョン」 (Ambient Occlusion) を有効にする必要がある。

こちらのページを参照

参考:

Ambient Occlusion | Blender Manual [Official]

属性 (Attribute)

参考:

Vertex Paint でマテリアルを制御する方法 | CGrad Project

Attribute Node | Blender Manual [Official]

ベベルノード (Bevel Node)

※ Cycles 専用

OptiX GPU レンダリングでは使用できない。 (2.92 で OptiX 対応が実装された。)

参考:

Bevel Shader | ゼロから始めた Blender (helb4blender3d.fc2.net)

ベベルノード | Blender Manual [公式]

Bevel Node | Blender Manual [Official]

Add support for shader raytracing in optix (rCcf4bda25556d) | Blender Developer [Official]

How to combine the Bevel shader with displacement and bump textures – Blender Stack Exchange

Bevel Shader Appears Inverted – Blender Stack Exchange

カメラデータノード (Camera Data Node)

参考:

深度表示シェーダ | dskjal

Camera Data Node | Blender Manual [Official]

Using the Camera Data Node – Blender Stack Exchange

Camera Data “View Vector” Interpretation – Blender Stack Exchange

フレネル (Fresnel)

参考:

フレネルノード | Blender Manual [公式]

How can I get ‘shining’ borders to a material in Blender Render? – Blender Stack Exchange

ジオメトリノード (Geometry Node)

  • 位置 (Position)描画している点の位置
  • ノーマル (Normal)法線
  • タンジェント (Tangent)接線
  • 本来の法線 (True Normal)真の法線 (メッシュの幾何的な法線)
  • 入射 (Incoming)カメラから描画している点へのベクトル
  • 面上の座標 (Parametric)パラメトリック
  • 後ろ向きの面 (Backfacing)ポリゴンの表裏 (0.0表 / 1.0裏)
  • 凸部分 (Pointiness)曲率 (※ Cycles 専用)
  • アイランド毎の乱数 (Random per Island)分かれたメッシュ毎にランダム値を割り当てる (※ Cycles 専用)

※位置やベクトルはワールド座標系を基準として計算/出力される。

ボリューメトリック

ボリューメトリックのレンダリングでは次の2つの項目のみが使用できる。

  • 位置 (Position)
  • 入射 (Incoming)
こちらのページを参照

参考:

Geometry | Blender Cycles memo

Geometry Node | Blender Manual [Official]

Curves Random per Island unexpectedly changes with resolution – Blender Developer Talk

BI “Front/Back” vs Cycles “Facing” – Angle of Incidence in Blender Internal – Blender Stack Exchange

Mapping/texturing inside of a box – Blender Stack Exchange

Random vertex colors for UV islands – Blender Stack Exchange

レイヤーウェイト (Layer Weight)

参考:

Layer Weight (レイヤーウェイト) ノード | Blender Manual [公式]

How to get blooming effect in cycles without compositing – Blender Stack Exchange

ライトパス (Light Path)

  • カメラレイ (Is Camera Ray)カメラに直接届く光線
  • シャドウレイ (Is Shadow Ray)シャドウを描画する光線
  • ディフューズレイ (Is Diffuse Ray)拡散反射を描画する光線
  • 光沢レイ (Is Glossy Ray)光沢を描画する光線
  • シンギュラーレイ (Is Singular Ray)減衰していない単独の光線 (※Cycles専用)
  • 反射レイ (Is Reflection Ray)鏡面反射した光線 (※Cycles専用)
  • 伝播レイ (Is Transmission Ray)表面を透過して伝播した光線 (※Cycles専用)
  • レイの長さ (Ray Length)最後の跳ね返りまたはカメラからの距離 (※Cycles専用)
  • レイの深度 (Ray Depth)鏡面反射及び透過の回数
  • ディフューズの深度 (Diffuse Depth)拡散反射及び透過の回数 (※Cycles専用)
  • 光沢の深度 (Glossy Depth)光沢及び透過の回数 (※Cycles専用)
  • 透明の深度 (Transparent Depth)透明の回数 (※Cycles専用)
  • 伝播の深度 (Transmission Depth)表面を透過して伝播した回数 (※Cycles専用)

※「透明」 (Transparent BSDF) は通常の「バウンス」 (跳ね返り/Bounces) として数えられない。

参考:

ライトパス | Blender Cycles memo

オブジェクトのレイを制御する方法 | Blender Cycles memo

レイタイプの視覚化 | Blender Cycles memo

Light Path Node | Blender Manual [Official]

Transparency Bounces | Blender Artists Community

different alpha map for shadows? | Blender Artists Community

Is it possible to get the length of a ray inside an object with nodes? – Blender Stack Exchange

Transparent depth issue – Blender Stack Exchange

オブジェクト情報 (Object Info)

  • 位置 (Location)
  • カラー (Color)
  • オブジェクトインデックス (Object Index)
  • マテリアルインデックス (Material Index)
  • ランダム (Random)

参考:

Object Info Node | Blender Manual [Official]

パーティクル情報 (Particle Info)

※ Cycles 専用

出力
  • インデックス (Index)
  • ランダム (Random)
  • 経過時間 (Age)
  • 寿命 (Lifetime)
  • 位置 (Location)
  • サイズ (Size)
  • 速度 (Velocity)
  • 角速度 (Angular Velocity)

参考:

Particle Info | Blender Cycles memo

Particle Info Node | Blender Manual [Official]

Particle ID and Driver to use as counter – Blender Artists Community

テクスチャ座標ノード (Texture Coordinate Node)

出力
  • 生成 (Generated)バウンディングボックスを 01 で正規化した座標系。アニメーションで変形する前の頂点位置を参照する。
  • ノーマル (Normal)オブジェクト空間における法線ベクトル
  • UVアクティブな UV マップの座標系
  • オブジェクト (Object)指定したオブジェクトの座標系
  • カメラ (Camera)カメラ空間の座標系
  • ウィンドウ (Window)01 に正規化されたウィンドウ空間の座標系
  • 反射 (Reflection)オブジェクト空間における反射ベクトル
プロパティ
  • オブジェクト (Object)オブジェクト空間座標を出力する対象のオブジェクト (デフォルトマテリアルが設定されているオブジェクト)
  • インスタンサーから (From Instancer)オブジェクトでインスタンス化 (Instancing) を使用している場合に、「生成」 (Generated) 及び「UV」ソケットからインスタンサーのテクスチャ座標系を出力する。UV はパーティクルあるいは面からインスタンス化した場合に参照できる。
オブジェクト/生成 (Object / Generated)

(出典Blender Stack Exchange

参考:

Texture Coordinate | Blender Cycles memo

Texture Coordinate Node | Blender Manual [Official]

How to make object appear only inside a defined region – Blender Stack Exchange

Unstretched Generated texture coordinates for Normal Mapping – Blender Stack Exchange

Extracting Blender Original Coordinates (ORCO) – Stack Overflow

What is the difference between “Generated” and “Normal” texture coordinates? – Blender Stack Exchange

頂点カラー (Vertex Color)

参考:

Vertex Color Node | Blender Manual [Official]

ワイヤーフレームノード (Wireframe Node)

参考:

放射マップベイクでワイヤーフレームテクスチャを作る | すとーぶろぐ

Wireframe | Blender Cycles memo

Wireframe Node | Blender Manual [Official]

Wireframe Node without Triangulating? | Blender Artists Community

Eevee でベベルシェーダーを使いたい

Ambient Occlusion シェーダーをカラーランプで調整して Mix ノードの係数に接続し、Normal Map の Object Space と Tangent Space を混合する。

(出典@XdanielArt )

あるいは、Cycles で Bevel Node の出力をテクスチャにベイクして Eevee に持ってくる。

参考:

Nevermind, it was the ambient occlusion setting what made it look odd, also this setup isolates the ambient occlusion on the places it needs to be the most (@XdanielArt) | Twitter

Bevel shader for EEVEE integration – Blender Artists Community

Bevel shader in Eevee – Blender Artists Community

Bevel node functionality in EEVEE | Right-Click Select (Blender.Community)

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