円錐状に判定する

入手:

キャラクターの視線判定を行う | ねこじゃらシティ

Ray ではなく内積で視線判定を行う – Qiita

敵の視界に入ったときだけ反応させたい! Vector3.Angle で実現する | KuroMikan Games

Vector3.Angle | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Vector3.Dot | Unity スクリプトリファレンス [公式]

扇状に判定する

入手:

扇状の当たり判定の取り方!ステルスゲーの視界判定など | わたぶろぐ

球体で判定する

入手:

視界に入ったら襲ってくる敵を作る方法 | yamagablog

Raycast で視界に入ったら追いかけるようにする | グッドラックネットライフ

索敵を実装する

入手:

Unity で敵が主人公を検知する範囲を視覚内に限定する | かめくめ

振り向き/視線追従

入手:

視界に入ったらプレイヤーの方を向く | Unity の使い方

障害物で視線の遮蔽を判定する

入手:

Raycast で視界に入ったら追いかけるようにする | グッドラックネットライフ

視界に入ったら襲ってくる敵を作る方法 | yamagablog

視野錘台で判定する

入手:

Unity で視錐台を使って画面内外判定 | nan

Vector3.Angle

参考:

2つのベクトル間の角度を求める | ねこじゃらシティ

キャラクターから見て対象への角度を「-180 ~ 180度」の範囲で求める | テラシュールブログ

Vector3.Angle | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Vector3.Cross

参考:

キャラクターから見て対象への角度を「-180 ~ 180度」の範囲で求める | テラシュールブログ

Vector3.Cross | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Atan2

参考:

Atan2 関数 – ベクトルを角度に変換する – Qiita

二次元ベクトルから角度を求めたり、角度から二次元ベクトルを求める処理 | うにてぃブログ

2ベクトルの成す角度を時計回りで計算する | Yucchiy’s Note

Mathf.Atan2 | Unity スクリプトリファレンス [公式]

FOV Cone of Visibilty and Patrolling

入手:

FOV Cone of Visibilty And Patrolling for Stealth Game | Unity Asset Store [Official]

Enemy Vision

動画:

Enemy Vision 2 – Noise Detection, Two Levels Cones, Code Restructuring

入手:

Enemy Vision – Patrol and Line of Sight | Unity Asset Store [Official]

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