使い方

マップの種類
  • Normal法線マップ
  • World Space Normalワールド空間法線マップ
  • IDID マップ
  • Ambient Occlusionアンビエントオクルージョン
  • Curvature曲率
  • Position位置
  • Thickness厚み

ドキュメント:

メッシュマップのベイク処理 | Adobe ヘルプセンター [公式]

Baking | Substance 3D Painter [Official]

Mesh Map | Substance 3D Painter [Official]

参考:

テクスチャベイクのワークフロー | mononoco

ベイク編 | TECH-COYOTE

設定

  • 共通項目 (Common)共通の設定
  • Normal法線マップ
  • World Space Normalワールド空間法線マップ
  • IDID マップ
  • Ambient Occlusionアンビエントオクルージョン
  • Curvature曲率
  • Position位置
  • Thickness厚み

参考:

Baker List – Substance 3D Painter | Substance 3D Bakers [Official]

Bakers Settings | Substance 3D Bakers [Official]

共通項目 (Common Parameters)

  • 出力サイズ (Output Size)出力画像の大きさ
    • 32 / 64 / 128 / 256 / 512 / 1024 / 2048 / 4096 / 8192 (デフォルト2048)
  • 拡張幅 (Dilation Width)UV 境界の外側を指定した幅だけ塗りつぶす (単位px)
  • UV の外側を塗りつぶす (Apply Diffusion)UV 境界の外側を滑らかに塗りつぶす
  • ハイポリパラメーター (High Poly Parameters)
    • ローポリメッシュをハイポリメッシュとして使用 (Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh)
    • 高精細メッシュ (High Definition Meshes)ハイポリメッシュを指定する
    • ケージを使用 (Use Cage)
    • ケージファイル (Cage File)ケージとして使用するメッシュファイルを指定する
    • 最前面の最大距離 (Max Frontal Distance)ローポリ面から前方の距離
    • 背面の最大距離 (Max Rear Distance)ローポリ面から後ろ側の距離
    • バウンディングボックスに合わせる (Relative to Bounding Box)バウンディングボックスで正規化された距離を使用する
    • 平均法線 (Average Normals)レイの計算を頂点の平均法線に基づいて行う
    • 背面を無視 (Ignore Backface)ポリゴン裏面を無視する
    • アンチエイリアス (Antialiasing)
      • なし
      • サブサンプリング 2×2
      • サブサンプリング 4×4
      • サブサンプリング 8×8
    • ハイ/ローメッシュのマッチング (Match)ベイク対象とするハイポリメッシュをマッチングさせる方法
      • 常に有効 (Always)全てのハイポリメッシュを対象にする (デフォルト)
      • メッシュ名ごと (By Mesh Name)メッシュ名に基づいて対象を制限する
    • ローポリメッシュサフィックス (Low Poly Mesh Suffix)ローポリメッシュに付与された接尾辞
    • ハイポリメッシュサフィックス (High Poly Mesh Suffix)ハイポリメッシュに付与された接尾辞
    • 背面のサフィックスを無視 (Ignore Backface Suffix)背面を無視するメッシュに付与された接尾辞

ドキュメント:

Common Parameters | Substance 3D Bakers [Official]

法線マップ (Normal)

こちらのページを参照

ドキュメント:

Normal Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

Bent Normals from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

参考:

Baking Perfect Normal Map – Substance Forum

ワールド空間法線マップ (World Space Normal)

ドキュメント:

World Space Normals | Substance 3D Bakers [Official]

ID

  • カラーソース (Color Source)ID を識別する基準を指定する
    • 頂点カラー (Vertex Color)メッシュの頂点カラーを識別して割り当てる
    • マテリアルカラー (Material Color)マテリアルの色を識別して割り当てる/FBX でのみ使用できる (デフォルト)
    • ファイル IDメッシュファイル別に色を割り当てる
    • メッシュ ID/ポリグループモデル内の要素を区別して色を割り当てる
  • カラージェネレーター (Color Generator)色の生成方法を指定する
    • ランダム (Random)ランダムな色を割り当てる
    • 色調の変更 (Hue Shift)色相を変化させて色を割り当てる/常に彩度100%の色が生成される (デフォルト)
    • グレースケール (Grayscale)色彩の無い色を割り当てる

ドキュメント:

Color Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

ID | Substance 3D Painter [Official]

参考:

メッシュごとに ID マップをベイクする方法 | ナツヲカケル

マテリアルのカラーを ID マップとしてベイク | ナツヲカケル

ID マップ – 質感ごとにマスクを作る | 忘却まとめ

ID マップを使用して塗りつぶす方法 | ナツヲカケル

ベイクした ID マップをエクスポートする | ナツヲカケル

マテリアルカラーをベイクして ID マップ画像を作成 (Maya) | ナツヲカケル

アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion / AO)

ドキュメント:

Ambient Occlusion from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

Ambient Occlusion | Substance 3D Bakers [Official]

曲率 (Curvature)

ドキュメント:

Curvature from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

Curvature | Substance 3D Bakers [Official]

位置 (Position)

ドキュメント:

Position Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

Position | Substance 3D Bakers [Official]

厚み (Thickness)

ドキュメント:

Thickness Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]

ハイポリモデルからベイクする

参考:

ローポリにハイポリをベイク | MOTS Graphic Studio

ハイポリとローポリの凹凸の差分を Normal Map として書き出す | モデリング覚書

メッシュマップをそのまま書き出す

手順
  1. メニューから「ファイル > テクスチャを書き出し」を選択し、「テクスチャを書き出し」ダイアログを開く。
  2. 「出力テンプレート」を Mesh Maps に設定する。
  3. 「書き出し」ボタンを押して書き出しを実行する。

ドキュメント:

How to export the baked maps ? | Substance 3D Bakers [Official]

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