使い方
マップの種類
- Normal:法線マップ
- World Space Normal:ワールド空間法線マップ
- ID:ID マップ
- Ambient Occlusion:アンビエントオクルージョン
- Curvature:曲率
- Position:位置
- Thickness:厚み
ドキュメント:
メッシュマップのベイク処理 | Adobe ヘルプセンター [公式]
Baking | Substance 3D Painter [Official]
Mesh Map | Substance 3D Painter [Official]
参考:
設定
- 共通項目 (Common):共通の設定
- Normal:法線マップ
- World Space Normal:ワールド空間法線マップ
- ID:ID マップ
- Ambient Occlusion:アンビエントオクルージョン
- Curvature:曲率
- Position:位置
- Thickness:厚み
参考:
Baker List – Substance 3D Painter | Substance 3D Bakers [Official]
Bakers Settings | Substance 3D Bakers [Official]
共通項目 (Common Parameters)
- 出力サイズ (Output Size):出力画像の大きさ
32
/64
/128
/256
/512
/1024
/2048
/4096
/8192
(デフォルト:2048
)
- 拡張幅 (Dilation Width):UV 境界の外側を指定した幅だけ塗りつぶす (単位:px)
- UV の外側を塗りつぶす (Apply Diffusion):UV 境界の外側を滑らかに塗りつぶす
- ハイポリパラメーター (High Poly Parameters)
- ローポリメッシュをハイポリメッシュとして使用 (Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh)
- 高精細メッシュ (High Definition Meshes):ハイポリメッシュを指定する
- ケージを使用 (Use Cage)
- ケージファイル (Cage File):ケージとして使用するメッシュファイルを指定する
- 最前面の最大距離 (Max Frontal Distance):ローポリ面から前方の距離
- 背面の最大距離 (Max Rear Distance):ローポリ面から後ろ側の距離
- バウンディングボックスに合わせる (Relative to Bounding Box):バウンディングボックスで正規化された距離を使用する
- 平均法線 (Average Normals):レイの計算を頂点の平均法線に基づいて行う
- 背面を無視 (Ignore Backface):ポリゴン裏面を無視する
- アンチエイリアス (Antialiasing)
- なし
- サブサンプリング 2×2
- サブサンプリング 4×4
- サブサンプリング 8×8
- ハイ/ローメッシュのマッチング (Match):ベイク対象とするハイポリメッシュをマッチングさせる方法
- 常に有効 (Always):全てのハイポリメッシュを対象にする (デフォルト)
- メッシュ名ごと (By Mesh Name):メッシュ名に基づいて対象を制限する
- ローポリメッシュサフィックス (Low Poly Mesh Suffix):ローポリメッシュに付与された接尾辞
- ハイポリメッシュサフィックス (High Poly Mesh Suffix):ハイポリメッシュに付与された接尾辞
- 背面のサフィックスを無視 (Ignore Backface Suffix):背面を無視するメッシュに付与された接尾辞
ドキュメント:
Common Parameters | Substance 3D Bakers [Official]
法線マップ (Normal)
ドキュメント:
Normal Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
Bent Normals from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
参考:
Baking Perfect Normal Map – Substance Forum
ワールド空間法線マップ (World Space Normal)
ドキュメント:
World Space Normals | Substance 3D Bakers [Official]
ID
- カラーソース (Color Source):ID を識別する基準を指定する
- 頂点カラー (Vertex Color):メッシュの頂点カラーを識別して割り当てる
- マテリアルカラー (Material Color):マテリアルの色を識別して割り当てる/FBX でのみ使用できる (デフォルト)
- ファイル ID:メッシュファイル別に色を割り当てる
- メッシュ ID/ポリグループ:モデル内の要素を区別して色を割り当てる
- カラージェネレーター (Color Generator):色の生成方法を指定する
- ランダム (Random):ランダムな色を割り当てる
- 色調の変更 (Hue Shift):色相を変化させて色を割り当てる/常に彩度100%の色が生成される (デフォルト)
- グレースケール (Grayscale):色彩の無い色を割り当てる
ドキュメント:
Color Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
ID | Substance 3D Painter [Official]
参考:
メッシュごとに ID マップをベイクする方法 | ナツヲカケル
マテリアルのカラーを ID マップとしてベイク | ナツヲカケル
ベイクした ID マップをエクスポートする | ナツヲカケル
マテリアルカラーをベイクして ID マップ画像を作成 (Maya) | ナツヲカケル
アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion / AO)
ドキュメント:
Ambient Occlusion from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
Ambient Occlusion | Substance 3D Bakers [Official]
曲率 (Curvature)
ドキュメント:
Curvature from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
Curvature | Substance 3D Bakers [Official]
位置 (Position)
ドキュメント:
Position Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
Position | Substance 3D Bakers [Official]
厚み (Thickness)
ドキュメント:
Thickness Map from Mesh | Substance 3D Bakers [Official]
ハイポリモデルからベイクする
参考:
ローポリにハイポリをベイク | MOTS Graphic Studio
ハイポリとローポリの凹凸の差分を Normal Map として書き出す | モデリング覚書
メッシュマップをそのまま書き出す
手順
- メニューから「ファイル > テクスチャを書き出し」を選択し、「テクスチャを書き出し」ダイアログを開く。
- 「出力テンプレート」を
Mesh Maps
に設定する。 - 「書き出し」ボタンを押して書き出しを実行する。
ドキュメント:
How to export the baked maps ? | Substance 3D Bakers [Official]