スタンダードシェーダー

ドキュメント:

パーティクルのスタンダードシェーダー | Unity マニュアル [公式]

参考:

Standard Particle Shader – 物理シェーダーベースのパーティクル向けシェーダー | テラシュールブログ

パーティクルを重ねて光らせる加算モードで描画するには? | ぺんごや

シェーダーを作成する

参考:

Particle System で利用する Shader を作る – Qiita

頂点ストリーム

ドキュメント:

頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート|  Unity マニュアル [公式]

参考:

Particle System の Custom Vertex Streams と Custom Data の使い方まとめ | LIGHT11

使用する TEXCOORD をマテリアルから指定できるようにする | LIGHT11

Custom Vertex Streams | ゴイサギ日記

Particle System’s Renderer complains about Vertex Streams not matching when the Shader doesn’t require it | Unity Issue Tracker [Official]

ソフトパーティクル (Soft Particles)

参考:

Soft Particle を使って、ポリゴンとパーティクルの交差点がハッキリ見えないようにする | テラシュールブログ

ソフトパーティクルのシェーダについて調べてみた | 凹みTips

深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書く | LIGHT11

Shader Graph でソフトパーティクルシェーダーを作成する | 武0武/blog

Universal Render Pipeline でパーティクルが表示されない場合の対処法 – Qiita

a very weird bug. URP particles shader problem – Unity Forum

Unwanted hard edges when depth blending particles – Unity Forum

Beam Shader

リポジトリ:

tomotaco/ParticleSystemBeamShaderDemo: 射線軸から見ても破綻しないビームを Unity の Particle System でやってみたサンプルプロジェクト – GitHub

参考:

Particle System で射線軸から見ても破綻しないビームを撃ちまくる – Qiita

記事をシェアする:
タグ:

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

Protected by reCAPTCHA