ワークフロー スクラッチ (Scratches) ひび割れ/クラック (Cracks) エッジ摩耗 (Edge Wear) 汚れ/埃 (Dirt / Dust)
カテゴリー:Blender
髪の毛をモデリングする方法 [Blender]
作り方 「半球」の下端を押し出しして作成する。 「カーブ」で毛束を作成する。 「ベベル」 (Bevel) の「丸め」 (Round) または「オブジェクト」 (Object) を使う。 制御点を押し出し/移動/追加して形 […]
ノード集:ジオメトリノード (Geometry Nodes) [Blender]
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コンポジットノードの型 (CompositorNode) [Blender/Python]
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頂点ウェイトモディファイアー (Vertex Weight Modifiers) [Blender]
頂点ウェイトモディファイアー 頂点ウェイト編集 (Vertex Weight Edit) 頂点ウェイト合成 (Vertex Weight Mix) 頂点ウェイト近傍 (Vertex Weight Proximity) V […]
アドオン:地形生成/編集ツール [Blender]
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トランスフォームオペレーター (bpy.ops.transform) [Blender]
トランスフォームオペレーター Transform Operators | Blender Python API [Official] 関数一覧 bpy.ops.transform.bbone_resize bpy.ops […]
チュートリアル:分子シミュレーション (Molecular Script) [Blender]
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シェーダーノードの型 (ShaderNode) [Blender/Python]
シェーダーノード ShaderNode | Blender Python API [Official] 型一覧 ShaderNode ShaderNodeAddShader ShaderNodeAmbientOcclus […]
スキニングのやり方 [Blender]
基本 基本的に親ボーンの影響範囲にウェイトを乗せない。 関節の可動範囲、捩れを考慮してウェイトを付ける。 関節を曲げた際のパーツの不自然な痩せに注意する。 関節内側に不自然な隙間/凹みができないようにする。 肩甲骨に肩関 […]