テクスチャ
公式サイト:
設定
ドキュメント:
テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]
参考:
テクスチャタイプ (Texture Type)
- Default
- Normal Map
- Editor GUI
- Sprite (2D and UI)
- Cursor
- Cookie
- Lightmap
- Single Channel
ドキュメント:
テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]
参考:
インポート
対応するファイル形式
- BMP
- EXR
- GIF
- HDR
- IFF
- JPG
- PICT
- PNG
- PSD
- TGA
- TIFF
最大テクスチャサイズ
- DirectX 9 / SM 2:2048
- DirectX 9 / SM 3:4096
- DirectX 9 / SM 4:8192
- DirextX 11 / SM 5:16384
ドキュメント:
テクスチャのインポート | Unity マニュアル [公式]
設定
プラットフォームに特化したオーバーライド (Platform-Specific Overrides)
- 最大サイズ (Max Size):指定したサイズより大きなテクスチャを縮小する (デフォルト:
2048
) - リサイズアルゴリズム (Resize Algorithm)
- Mitchell (デフォルト)
- Bilinear
- 形式 (Format)
- Automatic (デフォルト)
- Alpha 8
- RGB 24 bit
- RGBA 32 bit
- RGB 16 bit
- R 16 bit
- R 8 bit
- 圧縮 (Compression)
- なし (None)
- 低品質 (Low Quality)
- 標準品質 (Normal Quality/デフォルト)
- 高品質 (High Quality)
- クランチ圧縮を使用 (Use Crunch Compression)
- 圧縮品質 (Compressor Quality):クランチ圧縮の品質を指定する (デフォルト:
50
)
ドキュメント:
テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]
透明度 (Transparency)
インポート設定 (Import Settings)
- Alpha Source
- None
- Input Texture Alpha
- From Gray Scale
- Alpha is Transparency
- Remove Matte (PSD)
ドキュメント:
アルベドカラーと透明度 | Unity マニュアル [公式]
Alpha Source – テクスチャのインポート設定 | Unity 2021.3 マニュアル [公式]
参考:
white edge appears in PSD file format – Unity Forum
法線マップ/ノーマルマップ (Normal Map)
「Texture Type」で Normal Map
を指定する。
グレースケールから作成
グレースケール画像から法線マップを作成する。
- 「テクスチャタイプ」 (Texture Type) で
法線マップ
(Normal Map
) を指定する。 - 「グレースケールから作成」 (Create from Grayscale) を有効にする。
- 「でこぼこさ」 (Bumpiness/デフォルト:
0.25
) の値を調整する。 - 「フィルタリング」 (Filtering) を
シャープ
(Sharp
) またはスムース
(Smooth
) のどちらかを選択する。
ドキュメント:
法線マップ (Normal Map / Bump Mapping) | Unity マニュアル [公式]
参考:
白黒の heightmap からノーマルマップを作る (@hheaven24) – Twitter
Normal Maps are SO broken in my HDRP/Lit. Please Advise! – Unity Forum
ミップマップ (Generate Mip Maps)
「ミップマップの生成」 (Generate Mip Maps) を有効にすると、段階的に粗いテクスチャを自動的に生成して画面上の表示サイズに合わせて滑らかに補間して効率的な表示を行う。敢えてドット絵調のスプライトやテクスチャをくっきり表示したい場合を除いて、通常は有効にしておく。
動画:
Basics of Mipmaps #1 Import Settings and Custom Mipmaps! (Ned)
Basics of Mipmaps #2 Shaders, Bias, and Texture2DLOD! (Ned)
ドキュメント:
テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]
参考:
uGUI で画像がぼやけて表示される時の対処とミップマップの仕様の話 | プログラミングで世界を変える
ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話 | LIGHT11
Sprite の Filter Mode | うにてぃブログ
Texture Type Advanced 解説 | 3D+
圧縮形式
- DXT1
- RGB Compressed DXT1
- RGB Crunched DXT1
- DXT5
- RGBA Compressed DXT5
- RGBA Crunched DXT5
- BC6H
- RGB Compressed BC6H
- BC7
- RGB(A) Compressed BC7
- ETC
- RGB Compressed ETC
- RGB Crunched ETC
- ETC2
- RGB Compressed ETC2
- RGBA Compressed ETC2
- RGBA Crunched ETC2
- ASTC
- RGB Compressed ASTC
- RGBA Compressed ASTC
- PVRTC
- RGB Compressed PVRTC 2 bits
- RGBA Compressed PVRTC 2 bits
- RGB Compressed PVRTC 4 bits
- RGBA Compressed PVRTC 4 bits
- ATC
- RGB Compressed ATC
- RGBA Compressed ATC
- 非圧縮
- RGB 16 bit
- RGB 24 bit
- Alpha 8 bit
- RGBA 16 bit
- RGBA 32 bit
ドキュメント:
推奨/デフォルトおよびサポートされているテクスチャ形式/プラットフォーム別 | Unity マニュアル [公式]
参考:
Texture Format | KAYAC engineers’ blog
Custom Texture Update で DXT1 を使ってみる | 凹みTips
昨日調べた VRChat / Unity でのテクスチャの扱いについてまとめる (@GAiAcsle) – Twitter
Can’t compress a runtime loaded PNG texture to DXT1, instead of DXT5? – Unity Forum
クランチ圧縮
参考:
Crunch 圧縮でロード時間は速くなるのか? – Qiita
Crunch 圧縮画像の Asset Bundle パッケージ | UWA
What is Crunch Compression? | techarthub
Why use crunch compression? – Unity Forum
キューブマップ (Cubemaps)
ドキュメント:
3D テクスチャ
ドキュメント:
テクスチャ配列 (Texture2DArray)
ドキュメント:
シェーダーでのテクスチャ配列の使用 | Unity 2019.4 マニュアル [公式]
UnityEngine.Texture2DArray | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
Unity のエディタ上で Texture2DArray アセットを作る – Qiita
Unity 2020.2 から Texture2DArray や Texture3D がインポート設定で作れるようになってた | LIGHT11
Unity で Texture2DArray を作成したい | みかづきメモ
Texture2DArray をシェーダでサンプリングする | LIGHT11
How To Use Texture Arrays In Unity | Caleb Faith
Creating Texture2DArray as asset – Unity Forum
Texture2DArray Shader – Unity Forum
How can I combine 4 textures into one bigger texture at runtime? – Unity Answers
Stitch textures with a shader ? – reddit
GPU Instancing + Texture2DArray – reddit
スパーステクスチャ
ドキュメント:
テクスチャストリーミング
ドキュメント:
テクスチャストリーミング | Unity マニュアル [公式]
非同期テクスチャアップロード
ドキュメント:
非同期テクスチャアップロード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]
ビット深度/構成
参考:
RGBA 画像減色の基礎をまじめに書いてみた | KAYAC DESIGNER’S BLOG
Floating point textures? – Unity Forum
プリセット
動画:
Setting Import Presets in Preset Manager
ドキュメント:
Preset Manager | Unity マニュアル [公式]
参考:
Preset Manager – 画像インポート時にカスタム設定にする方法 | CGメソッド
バンディングが生じる
参考:
もっとキレイな 16 bit カラーテクスチャを使おう! | OPTPiX Labs Blog
How to stop gradient banding? – Unity Answers
Dither4444
リポジトリ:
参考: