テクスチャ

公式サイト:

テクスチャ | Unity マニュアル [公式]

設定

ドキュメント:

テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]

参考:

テクスチャで設定できる項目 | テラシュールブログ

テクスチャの設定について | ゴイサギ日記

テクスチャタイプ (Texture Type)

  • Default
  • Normal Map
  • Editor GUI
  • Sprite (2D and UI)
  • Cursor
  • Cookie
  • Lightmap
  • Single Channel

ドキュメント:

テクスチャタイプ | Unity マニュアル [公式]

テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]

参考:

テクスチャタイプと設定 | ゲームの作り方!

インポート

対応するファイル形式
  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF
最大テクスチャサイズ
  • DirectX 9 / SM 22048
  • DirectX 9 / SM 34096
  • DirectX 9 / SM 48192
  • DirextX 11 / SM 516384

ドキュメント:

テクスチャのインポート | Unity マニュアル [公式]

設定

プラットフォームに特化したオーバーライド (Platform-Specific Overrides)
  • 最大サイズ (Max Size)指定したサイズより大きなテクスチャを縮小する (デフォルト2048)
  • リサイズアルゴリズム (Resize Algorithm)
    • Mitchell (デフォルト)
    • Bilinear
  • 形式 (Format)
    • Automatic (デフォルト)
    • Alpha 8
    • RGB 24 bit
    • RGBA 32 bit
    • RGB 16 bit
    • R 16 bit
    • R 8 bit
  • 圧縮 (Compression)
    • なし (None)
    • 低品質 (Low Quality)
    • 標準品質 (Normal Quality/デフォルト)
    • 高品質 (High Quality)
  • クランチ圧縮を使用 (Use Crunch Compression)
  • 圧縮品質 (Compressor Quality)クランチ圧縮の品質を指定する (デフォルト50)

ドキュメント:

テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]

透明度 (Transparency)

インポート設定 (Import Settings)
  • Alpha Source
    • None
    • Input Texture Alpha
    • From Gray Scale
  • Alpha is Transparency
  • Remove Matte (PSD)

ドキュメント:

アルベドカラーと透明度 | Unity マニュアル [公式]

テクスチャタイプ | Unity マニュアル [公式]

Alpha Source – テクスチャのインポート設定 | Unity 2021.3 マニュアル [公式]

参考:

PSD 画像の周りに表示される白い縁に対処する | 白黒羊

white edge appears in PSD file format – Unity Forum

法線マップ/ノーマルマップ (Normal Map)

「Texture Type」で Normal Map を指定する。

グレースケールから作成

グレースケール画像から法線マップを作成する。

  1. 「テクスチャタイプ」 (Texture Type) で 法線マップ (Normal Map) を指定する。
  2. 「グレースケールから作成」 (Create from Grayscale) を有効にする。
  3. 「でこぼこさ」 (Bumpiness/デフォルト0.25) の値を調整する。
  4. 「フィルタリング」 (Filtering) を シャープ (Sharp) または スムース (Smooth) のどちらかを選択する。

ドキュメント:

法線マップ (Normal Map / Bump Mapping) | Unity マニュアル [公式]

参考:

白黒の heightmap からノーマルマップを作る (@hheaven24) – Twitter

Normal Maps are SO broken in my HDRP/Lit. Please Advise! – Unity Forum

ミップマップ (Generate Mip Maps)

「ミップマップの生成」 (Generate Mip Maps) を有効にすると、段階的に粗いテクスチャを自動的に生成して画面上の表示サイズに合わせて滑らかに補間して効率的な表示を行う。敢えてドット絵調のスプライトやテクスチャをくっきり表示したい場合を除いて、通常は有効にしておく。

動画:

Basics of Mipmaps #1 Import Settings and Custom Mipmaps! (Ned)

Basics of Mipmaps #2 Shaders, Bias, and Texture2DLOD! (Ned)

ドキュメント:

テクスチャのインポート設定 | Unity マニュアル [公式]

参考:

uGUI で画像がぼやけて表示される時の対処とミップマップの仕様の話 | プログラミングで世界を変える

ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話 | LIGHT11

Sprite の Filter Mode | うにてぃブログ

テクスチャの設定について | ゴイサギ日記

Texture Type Advanced 解説 | 3D+

圧縮形式

  • DXT1
    • RGB Compressed DXT1
    • RGB Crunched DXT1
  • DXT5
    • RGBA Compressed DXT5
    • RGBA Crunched DXT5
  • BC6H
    • RGB Compressed BC6H
  • BC7
    • RGB(A) Compressed BC7
  • ETC
    • RGB Compressed ETC
    • RGB Crunched ETC
  • ETC2
    • RGB Compressed ETC2
    • RGBA Compressed ETC2
    • RGBA Crunched ETC2
  • ASTC
    • RGB Compressed ASTC
    • RGBA Compressed ASTC
  • PVRTC
    • RGB Compressed PVRTC 2 bits
    • RGBA Compressed PVRTC 2 bits
    • RGB Compressed PVRTC 4 bits
    • RGBA Compressed PVRTC 4 bits
  • ATC
    • RGB Compressed ATC
    • RGBA Compressed ATC
  • 非圧縮
    • RGB 16 bit
    • RGB 24 bit
    • Alpha 8 bit
    • RGBA 16 bit
    • RGBA 32 bit

ドキュメント:

推奨/デフォルトおよびサポートされているテクスチャ形式/プラットフォーム別 | Unity マニュアル [公式]

参考:

画像の容量を抑えたい | ロバメモ

Texture Format | KAYAC engineers’ blog

Custom Texture Update で DXT1 を使ってみる | 凹みTips

昨日調べた VRChat / Unity でのテクスチャの扱いについてまとめる (@GAiAcsle) – Twitter

Can’t compress a runtime loaded PNG texture to DXT1, instead of DXT5? – Unity Forum

クランチ圧縮

参考:

Crunch 圧縮でロード時間は速くなるのか? – Qiita

Crunch 圧縮画像の Asset Bundle パッケージ | UWA

What is Crunch Compression? | techarthub

Why use crunch compression? – Unity Forum

Low Quality, Normal Quality, and High Quality Compression all output the same size image? – Unity Forum

キューブマップ (Cubemaps)

ドキュメント:

Cubemaps | Unity マニュアル [公式]

3D テクスチャ

ドキュメント:

3D テクスチャ | Unity マニュアル [公式]

テクスチャ配列 (Texture2DArray)

ドキュメント:

テクスチャ配列 | Unity マニュアル [公式]

シェーダーでのテクスチャ配列の使用 | Unity 2019.4 マニュアル [公式]

UnityEngine.Texture2DArray | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Unity のエディタ上で Texture2DArray アセットを作る – Qiita

Unity 2020.2 から Texture2DArray や Texture3D がインポート設定で作れるようになってた | LIGHT11

Unity で Texture2DArray を作成したい | みかづきメモ

Texture2DArray をシェーダでサンプリングする | LIGHT11

How To Use Texture Arrays In Unity | Caleb Faith

Creating Texture2DArray as asset – Unity Forum

Texture2DArray Shader – Unity Forum

How can I combine 4 textures into one bigger texture at runtime? – Unity Answers

Stitch textures with a shader ? – reddit

GPU Instancing + Texture2DArray – reddit

How to create a shader that can display a texture made out of many small images in Unity – Stack Overflow

スパーステクスチャ

ドキュメント:

スパーステクスチャ | Unity マニュアル [公式]

テクスチャストリーミング

ドキュメント:

テクスチャストリーミング | Unity マニュアル [公式]

非同期テクスチャアップロード

ドキュメント:

非同期テクスチャアップロード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]

ビット深度/構成

参考:

16ビットカラーの中身 | 株式会社ロジカルビート

RGBA 画像減色の基礎をまじめに書いてみた | KAYAC DESIGNER’S BLOG

Floating point textures? – Unity Forum

プリセット

動画:

Setting Import Presets in Preset Manager

ドキュメント:

Preset Manager | Unity マニュアル [公式]

参考:

Preset Manager – 画像インポート時にカスタム設定にする方法 | CGメソッド

バンディングが生じる

参考:

もっとキレイな 16 bit カラーテクスチャを使おう! | OPTPiX Labs Blog

How to stop gradient banding? – Unity Answers

Dither4444

リポジトリ:

keijiro/unity-dither4444: Asset Post Processor for Making High-Quality 16-bit Color Textures – GitHub

参考:

テクスチャを高品質な 16bit 画像でインポートできる | くいなゲームズ

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