テクスチャ

参考

テクスチャ | Unity マニュアル [公式]

設定

参考

テクスチャで設定できる項目 | テラシュールブログ

テクスチャの設定について | ゴイサギ日記

テクスチャ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

テクスチャタイプ (Texture Type)

  • Default
  • Normal Map
  • Editor GUI
  • Sprite (2D and UI)
  • Cursor
  • Cookie
  • Lightmap
  • Single Channel

参考

Unity のテクスチャタイプと設定 | ゲームの作り方!(dkrevel.com)

テクスチャタイプ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

テクスチャタイプ | Unity マニュアル [公式]

テクスチャ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

インポート

対応するファイル形式

  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF

最大テクスチャサイズ

  • DirectX 9 / SM 22048
  • DirectX 9 / SM 34096
  • DirectX 9 / SM 48192
  • DirextX 11 / SM 516384

参考

テクスチャのインポート | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

法線マップ/ノーマルマップ (Normal Map)

「Texture Type」で Normal Map を指定する。

グレイスケール画像で与えられたハイトマップから法線マップを作成するには、「Create from 」

参考

白黒の heightmap からノーマルマップを作る (@hheaven24) | Twitter

法線マップ (Normal Map / Bump mapping) | Unity マニュアル [公式]

Normal Maps are SO broken in my HDRP/Lit. Please Advise! – Unity Forum

ミップマップ (Generate Mip Maps)

Generate Mip Maps を有効にすると、段階的に粗いテクスチャを自動的に生成して画面上の表示サイズに合わせて滑らかに補間して効率的な表示を行う。敢えてドット絵調のスプライトやテクスチャをくっきり表示したい場合を除いて、通常は有効にしておく。

参考

Unity の uGUI で画像がぼやけて表示される時の対処とミップマップの仕様の話 | プログラミングで世界を変える

ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話 | LIGHT11

Sprite の Filter Mode | うにてぃブログ (hacchi-man.hatenablog.com)

テクスチャの設定について | ゴイサギ日記

Texture Type Advanced 解説 | 3D+ (3dplus.blog.fc2.com)

テクスチャ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

圧縮形式

  • DXT1
    • RGB Compressed DXT1
    • RGB Crunched DXT1
  • DXT5
    • RGBA Compressed DXT5
    • RGBA Crunched DXT5
  • BC6H
    • RGB Compressed BC6H
  • BC7
    • RGB(A) Compressed BC7
  • ETC
    • RGB Compressed ETC
    • RGB Crunched ETC
  • ETC2
    • RGB Compressed ETC2
    • RGBA Compressed ETC2
    • RGBA Crunched ETC2
  • ASTC
    • RGB Compressed ASTC
    • RGBA Compressed ASTC
  • PVRTC
    • RGB Compressed PVRTC 2 bits
    • RGBA Compressed PVRTC 2 bits
    • RGB Compressed PVRTC 4 bits
    • RGBA Compressed PVRTC 4 bits
  • ATC
    • RGB Compressed ATC
    • RGBA Compressed ATC
  • 非圧縮
    • RGB 16 bit
    • RGB 24 bit
    • Alpha 8 bit
    • RGBA 16 bit
    • RGBA 32 bit

参考

画像の容量を抑えたい | ロバメモ

Texture Format | KAYAC engineers’ blog

Unity の CustomTextureUpdate で DXT1 を使ってみる | 凹みTips

昨日調べた VRChat (Unity) でのテクスチャの扱いについてまとめる (@GAiAcsle) | Twitter

プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式 | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

Can’t compress a runtime loaded PNG texture to DXT1, instead of DXT5? – Unity Forum

キューブマップ (Cubemaps)

参考

Cubemaps | Unity マニュアル [公式]

3D テクスチャ

参考

3D テクスチャ | Unity マニュアル [公式]

テクスチャ配列 (Texture2DArray)

参考

テクスチャ配列 | Unity マニュアル [公式]

シェーダーでのテクスチャ配列の使用 | Unity マニュアル [公式]

UnityEngine.Texture2DArray | Unity スクリプトリファレンス [公式]

How can I combine 4 textures into one bigger texture at runtime? – Unity Answers

Stitch textures with a shader ? – reddit

スパーステクスチャ

参考

スパーステクスチャ | Unity マニュアル [公式]

テクスチャストリーミング

参考

テクスチャストリーミング | Unity マニュアル [公式]

非同期テクスチャアップロード

参考

非同期テクスチャアップロード | Unity マニュアル [公式]

バンディングが生じる

参考

Unity で、もっとキレイな 16 bit カラーテクスチャを使おう!| OPTPiX Labs Blog

How to stop gradient banding? – Unity Answers

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