概要
参考:
GLSL Shader を扱う際の基本的な用語のメモ | omakazu
導入
参考:
基本
参考:
WebGL のシェーダーと GLSL | WebGL の基本 (webglfundamentals.org)
レンダリングパイプライン
参考:
Rendering Pipeline Overview | OpenGL Wiki
バージョン
参考:
openFrameworks / Three.js / Processing の GLSL バージョン対応状況調査 | 自習室
uniform
参考:
uniforms | The Book of Shaders
smoothstep
ドキュメント:
smoothstep | OpenGL 4 Reference
参考:
GLSL で smoothstep みたいな線形補間 – Qiita
色空間を変換する
参考:
偏微分 (dFdx / dFdy)
参考:
dFdx と dFdy でわずか4行のお手軽エッジ検出! – Qiita
レイマーチングの法線を dFdx と dFdy で導出する – Qiita
dFdx / dFdy – derivative 関数 | wgld.org
Explanation of dFdx – Stack Overflow
キャスト
デモ:
float and uint conversion (zznewclear13) | Shadertoy
参考:
How to cast int to float? – Stack Overflow
模様/パターン
参考:
ランダムなパターンを生成する
参考:
ジェネラティブデザイン | The Book of Shaders
What’s the origin of this GLSL rand() one-liner? – Stack Overflow
三面投影/トリプラナーマッピング (Triplanar Mapping)
参考:
Tri-Planar Texture Mapping – 2D テクスチャを UV を使わずに投影する – Qiita
ガウシアンフィルター (Gaussian Blur)
参考:
Two-Pass Gaussian Blur Coeffifients Generator | lisyarus blog
法線を描画したい
参考:
How to show normals with Geometry Shader? – Stack Overflow
Can I use a vertex shader to display a models normals? – Stack Overflow