目次
概要
参考:
GLSL Shader を扱う際の基本的な用語のメモ | omakazu
導入
参考:
基本
参考:
WebGL のシェーダーと GLSL | WebGL の基本 (webglfundamentals.org)
レンダリングパイプライン
参考:
Rendering Pipeline Overview | OpenGL Wiki (khronos.org)
バージョン
参考:
openFrameworks, Three.js, Processing の GLSL バージョン対応状況調査 | 自習室 (izmiz.hateblo.jp)
uniform
参考:
uniforms | The Book of Shaders (thebookofshaders.com)
偏微分 (dFdx / dFdy)
参考:
dFdx と dFdy でわずか4行のお手軽エッジ検出! – Qiita
レイマーチングの法線を dFdx と dFdy で導出する – Qiita
derivative 関数 dFdx, dFdy | wgld.org
Explanation of dFdx – Stack Overflow
模様/パターン
参考:
ランダムなパターンを生成する
参考:
ジェネラティブデザイン | The Book of Shaders
三面投影/トリプラナーマッピング (Triplanar Mapping)
参考:
2D テクスチャをUVを使わずに投影する Tri-Planar Texture Mapping – Qiita
Tips
参考:
オンラインツール
参考:
リンク
参考: