概要

参考:

お役立ちマニュアル – Qiita

GLSL Shader を扱う際の基本的な用語のメモ | omakazu

GLSL – Wikipedia

導入

参考:

GLSL シェーダーを触ってみよう | CodeLabo

GLSL だけでレンダリングする | wgld.org

基本

参考:

シェーダの基礎 – Qiita

WebGL のシェーダーと GLSL | WebGL の基本 (webglfundamentals.org)

シェーダの記述と基礎 | wgld.org

レンダリングパイプライン

参考:

グラフィックスパイプライン – Wikipedia

Rendering Pipeline Overview | OpenGL Wiki

バージョン

参考:

openFrameworks / Three.js / Processing の GLSL バージョン対応状況調査 | 自習室

uniform

参考:

uniforms | The Book of Shaders

smoothstep

ドキュメント:

smoothstep | OpenGL 4 Reference

参考:

GLSL で smoothstep みたいな線形補間 – Qiita

色空間を変換する

参考:

HSV2RGB 関数 – Qiita

偏微分 (dFdx / dFdy)

参考:

dFdx と dFdy でわずか4行のお手軽エッジ検出! – Qiita

レイマーチングの法線を dFdx と dFdy で導出する – Qiita

dFdx / dFdy – derivative 関数 | wgld.org

Explanation of dFdx – Stack Overflow

キャスト

デモ:

float and uint conversion (zznewclear13) | Shadertoy

参考:

How to cast int to float? – Stack Overflow

模様/パターン

参考:

パターンまとめ – Qiita

ランダムなパターンを生成する

参考:

ランダムな値を返す関数 – Qiita

ジェネラティブデザイン | The Book of Shaders

GLSL のランダム/ノイズ関数 | Code Hero

What’s the origin of this GLSL rand() one-liner? – Stack Overflow

三面投影/トリプラナーマッピング (Triplanar Mapping)

参考:

Tri-Planar Texture Mapping – 2D テクスチャを UV を使わずに投影する – Qiita

ガウシアンフィルター (Gaussian Blur)

参考:

Two-Pass Gaussian Blur Coeffifients Generator | lisyarus blog

オンラインツール

Shdr Editor

リンク

Shadertoy

GLSL Sandbox

まとめ/Tips

GLSL についてのメモ – Qiita

お役立ちシート – Qiita

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