概要

参考:

お役立ちマニュアル – Qiita

GLSL Shader を扱う際の基本的な用語のメモ | omakazu

GLSL – Wikipedia

導入

参考:

GLSL シェーダーを触ってみよう | CodeLabo

GLSL だけでレンダリングする | wgld.org

基本

参考:

シェーダの基礎 – Qiita

WebGL のシェーダーと GLSL | WebGL の基本 (webglfundamentals.org)

シェーダの記述と基礎 | wgld.org

レンダリングパイプライン

参考:

グラフィックスパイプライン – Wikipedia

Rendering Pipeline Overview | OpenGL Wiki (khronos.org)

バージョン

参考:

openFrameworks, Three.js, Processing の GLSL バージョン対応状況調査 | 自習室 (izmiz.hateblo.jp)

uniform

参考:

uniforms | The Book of Shaders (thebookofshaders.com)

偏微分 (dFdx / dFdy)

参考:

dFdx と dFdy でわずか4行のお手軽エッジ検出! – Qiita

レイマーチングの法線を dFdx と dFdy で導出する – Qiita

derivative 関数 dFdx, dFdy | wgld.org

Explanation of dFdx – Stack Overflow

模様/パターン

参考:

パターンまとめ – Qiita

ランダムなパターンを生成する

参考:

ランダムな値を返す関数 – Qiita

GLSL のランダム/ノイズ関数 | Code Hero

ジェネラティブデザイン | The Book of Shaders

三面投影/トリプラナーマッピング (Triplanar Mapping)

参考:

2D テクスチャをUVを使わずに投影する Tri-Planar Texture Mapping – Qiita

Tips

参考:

お役立ちシート – Qiita

オンラインツール

参考:

Shdr Editor

リンク

参考:

Shadertoy

GLSL Sandbox

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