基本

  • 基本的に親ボーンの影響範囲にウェイトを乗せない。
  • 関節の可動範囲、捩れを考慮してウェイトを付ける。
  • 関節を曲げた際のパーツの不自然な痩せに注意する。
    • 関節内側に不自然な隙間/凹みができないようにする。
  • 肩甲骨に肩関節のウェイトを乗せない。
    • フルトラや IK の仕様で、肩関節が実際の人体ではありえない動きをすることがある。
  • ゲームエンジン用にモデルを出力する場合は、1頂点当たりの影響グループ数を最大で 4 以下に抑える。
    • 胸や肩周辺は関連するボーンが多いため、ウェイト付けの方針を予め整理しておく。

合計を制限 (Limit Total)

ゲームエンジン用に汎用のモデルを出力する場合は、基本的に1頂点当たりの影響グループ数を最大で 4 以下に抑えておく。

メッシュ編集モード

「メッシュ > ウェイト > 合計を制限」 (Mesh > Weights > Limit Total)

ウェイト編集モード

「ウェイト > 合計を制限」 (Weights > Limit Total)

オプション
  • 使用部分 (Subset)
    • 全グループ (All Groups)
  • 制限 (Limit)1頂点当たりの影響グループ数の最大値を指定する (範囲132/デフォルト4)

参考:

Blender で影響を受けるボーン数を制限する | dskjal

チュートリアル

ウェイトを理解しよう!

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