基本
- 基本的に親ボーンの影響範囲にウェイトを乗せない。
 - 関節の可動範囲、捩れを考慮してウェイトを付ける。
 - 関節を曲げた際のパーツの不自然な痩せに注意する。
- 関節内側に不自然な隙間/凹みができないようにする。
 
 - 肩甲骨に肩関節のウェイトを乗せない。
- フルトラや IK の仕様で、肩関節が実際の人体ではありえない動きをすることがある。
 
 - ゲームエンジン用にモデルを出力する場合は、1頂点当たりの影響グループ数を最大で 
4以下に抑える。- 胸や肩周辺は関連するボーンが多いため、ウェイト付けの方針を予め整理しておく。
 
 
合計を制限 (Limit Total)
ゲームエンジン用に汎用のモデルを出力する場合は、基本的に1頂点当たりの影響グループ数を最大で 4 以下に抑えておく。
メッシュ編集モード
「メッシュ > ウェイト > 合計を制限」 (Mesh > Weights > Limit Total)
ウェイト編集モード
「ウェイト > 合計を制限」 (Weights > Limit Total)
オプション
- 使用部分 (Subset)
- 全グループ (All Groups)
 
 - 制限 (Limit):1頂点当たりの影響グループ数の最大値を指定する (範囲:
1~32/デフォルト:4) 
参考:
Blender で影響を受けるボーン数を制限する | dskjal