リミテッドアニメーション 24 fps で 2 コマ打ちにしたい。(2フレームに1回動く。) キャラクターを2コマ打ち、カメラを1コマ打ちする。 やり方 MMD 内では 120 フレームで 1 秒とする。 重力加速度は […]
カテゴリー:MMD
パイプライン [Ray MMD]
描画パイプライン Ray MMD の描画パイプラインは ray.fx に定義されており、ポストエフェクトとして実行される。主な描画パスの順序は次の通りである。 描画順 バッファクリア (Clear=Color / Cle […]
配布物:影/シャドウエフェクト (MME) [MMD]
地面影だけ表示するシェーダー 地面影だけ表示するシェーダー (P.I.P) | BowlRoll ポスト前髪影 ポスト前髪影 (P.I.P) | BowlRoll Excellent Shadow MMD (そぼろ) | […]
多段ボーンの使い方 [MMD]
多段ボーン 「多段ボーン」とは、1つの関節に多重にボーンを配置した構造である。回転、あるいは、並進などの動きをレイヤーのように加算して複雑なアニメーションを作成する、あるいは、元のアニメーションをある程度保持したまま、モ […]
補間曲線の使い方 [MMD]
使い方 補間曲線の設定 | MMD swamp 補間曲線と仲良くなろう #1 | 破綻をどうにか撲滅し隊 補間曲線と仲良くなろう #2 分割編 | 破綻をどうにか撲滅し隊 補間曲線の使い方 超初心者向け | とげるんぼ […]
チュートリアル:物理演算 [MMD]
基本 設定 演算モード スカート 逆方向ジョイント/多重ジョイント アクセサリ 仕組み 配信
ファイル形式 [MMD]
PMD / PMX フォーマット MMD 基準モデルフォーマット、PMD / PMX について | みくだん モーションデータ (.vmd) MMD のモーションデータ (VMD) 形式めも | 通りすがりの記憶 ポーズ […]
MMD 自動トレース (miu)
MMD 自動トレース 概要 MMD モーショントレース自動化への挑戦 – Qiita 使い方 クラウド (Colab) で MMD 自動トレース – Qiita 動画を自動トレースして Unity […]
外部親の使い方 [MMD]
使い方 外部親設定 – モノとモノを連動させる | みさきる キャラクターにカップを持たせる | 雑文街異聞 外部親について | MMD swamp 外部親の使い方について | まぁなんだ…その…あれだ 外部 […]
材質名 [MMD]
材質名 簡易命名規則 日本語名 そのものズバリを表す短い単語を用いる。 半角カタカナ、全角数字は用いない。 英語名 なるべく容易で日常的であり、直感的にパーツを特定できる英単語を用いる。 単語間はアンダースコアで接続する […]