描画パイプライン

Ray MMD の描画パイプラインは ray.fx に定義されており、ポストエフェクトとして実行される。主な描画パスの順序は次の通りである。

描画順
  1. バッファクリア (Clear=Color / Clear=Depth)
  2. シーンマップ (ScriptExternal=Color)
  3. シャドウマップ (Pass=ShadowMapGen)
  4. SSDO アンビエントオクルージョン (Pass=SSDO)
  5. 輪郭線 (Pass=EdgeEdgeDetection)
  6. 不透明オブジェクトの描画 (Pass=ShadingOpacity)
  7. SSSS 表面下散乱 (Pass=SSSSBlurX / Pass=SSSSBlurY)
  8. 透明オブジェクトの描画 (Pass=ShadingTransparent)
  9. ディフュージョン (Pass=DiffusionBlurX / Pass=DiffusionBlurY)
  10. SSR スクリーン空間反射 (Pass=SSRConeTracing ~ Pass=SSRFinalCombie)
  11. DOF 被写界深度 (Pass=ComputeDepthBokeh ~ Pass=ComputeBokehGatherFinal)
  12. 自動露出/明暗順応 (Pass=EyeLum / Pass=EyeAdapation)
  13. ブルーム (Pass=GlareDetectionPass=GlareLightComp)
  14. トーンマッピング (Pass=HDRTonemapping)
  15. アンチエイリアス
    • FXAA (Pass=FXAA)
    • SMAA (Pass=SMAAEdgeDetectionPass=SMAANeighborhoodBlendingFinal)

コード:

DeferredLighting – ray.fx at 1.5.2 · ray-cast/ray-mmd – GitHub

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