描画パイプライン
Ray MMD の描画パイプラインは ray.fx
に定義されており、ポストエフェクトとして実行される。主な描画パスの順序は次の通りである。
描画順
- バッファクリア (
Clear=Color
/Clear=Depth
) - シーンマップ (
ScriptExternal=Color
) - シャドウマップ (
Pass=ShadowMapGen
) - SSDO: アンビエントオクルージョン (
Pass=SSDO
) - 輪郭線 (
Pass=EdgeEdgeDetection
) - 不透明オブジェクトの描画 (
Pass=ShadingOpacity
) - SSSS: 表面下散乱 (
Pass=SSSSBlurX
/Pass=SSSSBlurY
) - 透明オブジェクトの描画 (
Pass=ShadingTransparent
) - ディフュージョン (
Pass=DiffusionBlurX
/Pass=DiffusionBlurY
) - SSR: スクリーン空間反射 (
Pass=SSRConeTracing
~Pass=SSRFinalCombie
) - DOF: 被写界深度 (
Pass=ComputeDepthBokeh
~Pass=ComputeBokehGatherFinal
) - 自動露出/明暗順応 (
Pass=EyeLum
/Pass=EyeAdapation
) - ブルーム (
Pass=GlareDetection
~Pass=GlareLightComp
) - トーンマッピング (
Pass=HDRTonemapping
) - アンチエイリアス
- FXAA (
Pass=FXAA
) - SMAA (
Pass=SMAAEdgeDetection
~Pass=SMAANeighborhoodBlendingFinal
)
- FXAA (
コード:
DeferredLighting – ray.fx at 1.5.2 · ray-cast/ray-mmd – GitHub