描画パイプライン
Ray MMD の描画パイプラインは ray.fx に定義されており、ポストエフェクトとして実行される。主な描画パスの順序は次の通りである。
描画順
- バッファクリア (
Clear=Color/Clear=Depth) - シーンマップ (
ScriptExternal=Color) - シャドウマップ (
Pass=ShadowMapGen) - SSDO: アンビエントオクルージョン (
Pass=SSDO) - 輪郭線 (
Pass=EdgeEdgeDetection) - 不透明オブジェクトの描画 (
Pass=ShadingOpacity) - SSSS: 表面下散乱 (
Pass=SSSSBlurX/Pass=SSSSBlurY) - 透明オブジェクトの描画 (
Pass=ShadingTransparent) - ディフュージョン (
Pass=DiffusionBlurX/Pass=DiffusionBlurY) - SSR: スクリーン空間反射 (
Pass=SSRConeTracing~Pass=SSRFinalCombie) - DOF: 被写界深度 (
Pass=ComputeDepthBokeh~Pass=ComputeBokehGatherFinal) - 自動露出/明暗順応 (
Pass=EyeLum/Pass=EyeAdapation) - ブルーム (
Pass=GlareDetection~Pass=GlareLightComp) - トーンマッピング (
Pass=HDRTonemapping) - アンチエイリアス
- FXAA (
Pass=FXAA) - SMAA (
Pass=SMAAEdgeDetection~Pass=SMAANeighborhoodBlendingFinal)
- FXAA (
コード:
DeferredLighting – ray.fx at 1.5.2 · ray-cast/ray-mmd – GitHub