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関連ページ:
MMD に関する基本的な情報は次のページにまとめています。
Ray MMD
MikuMikuDance 上で多光源リアルタイムシェーディングを実行するシェーダー
特徴
- 物理ベースレンダリング (PBR)
- イメージベースドライティング (IBL)
- 遅延シェーディング
リポジトリ:
参考:
ダウンロード
入手:
Latest Release – ray-cast/ray-mmd – GitHub
使い方
手順
- エフェクトアクセサリ
ray.x
及びコントローラーray_controller.pmx
を読み込む。 - スカイボックス (.pmx) を読み込み、必要に応じてエフェクト (.fx) を割り当てる。
- スカイドームを読み込む。
- ステージを読み込む。
- キャラクターを読み込む。
- 右上の「MMEffect」メニューから「エフェクトファイル割り当て」ダイアログを開き、エフェクトの割り当てを開始する。
- ステージ及びキャラクターに「Main」タブでメインシェーダー (
main.fx
) を割り当てる。 - ステージ及びキャラクターを右クリックし「サブセット展開」を有効にし、「Material Map」タブで材質に応じてマテリアル用エフェクト (.fx) を割り当てる。
- 「OK」ボタンを押して、エフェクトの割り当てを反映させる。
- 必要に応じてマテリアルのコントローラー (.pmx) を読み込み、パラメータを調整する。
- Ray MMD 用の各種ライト (.pmx) を配置し、パラメータを調整する。
- その他のエフェクトを読み込んで調整する。
- メニューから「背景 > アクセサリ編集」を選択して、「アクセサリ設定」ダイアログでエフェクトの描画順を調整する。
- モーション (.vmd) 及び音源 (.wav) を読み込む。
- キャラクターに合わせてモーションを修正する。
- 「再生」ボタンを押して、意図したアニメーションが再生されるようになれば、メニューから「ファイル > AVI 出力」を選択して動画の書き出しを実行する。
推奨設定
- 座標軸表示:
無効
- 地面影表示:
無効
- アンチエイリアス:
無効
参考:
#1 Ray MMD を挫折した人におくる少しだけ仲良くれるかもしれないチュートリアル | Eclidiuth がおくる Ray MMD チュートリアル
#2 Ray MMD に苦闘中のそこの君、諦めるにはまだ早いぞ | Eclidiuth がおくる Ray MMD チュートリアル
#3 Ray MMD が怖いって?これを読めば怖くなくなるよ! | Eclidiuth がおくる Ray MMD チュートリアル
Ray MMD でこの画像のような質感を作ることはできますか? – Yahoo! 知恵袋
導入
ドキュメント:
クイックスタート – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
Basic Tutorial – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
参考:
MMD ダウンロードから Ray MMD をモデルに適用するまでの分かりにくい説明 | りんかり
動画で気になった部分を修正していきました | てさぐり 3D モデリング
構成
アクセサリ
ray.x
: Ray MMD の本体となるエフェクトアクセサリ- DOF の焦点に配置する。
- Ray MMD の本体エフェクト
ray.fx
が自動的に割り当てられ、一連のレンダリングパスを実行する。
コントローラー
ray_controller.pmx
: メインコントローラー
フォルダ
- Extension: 拡張
- Fog: フォグ
- Lighting: 照明
- Main: メインシェーダー (「Main」タブで割り当てる)
- Materials: マテリアル (「Material Map」タブで割り当てる)
- Outline: アウトライン
- Shader: 内部実装用シェーダー類
- Shadow: SSAO (「SSAO Map」タブで割り当てる)
- Skybox: スカイボックス
- Tools: ツール
ドキュメント:
フォルダの説明 – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
シェーダー
メインシェーダーはアルファクリッピングの適用方法及びスフィアマップ使用の有無により使い分ける。
main.fx
: オブジェクトを描画するシェーダー (アルファ閾値:0.999
)main_ex_with_sphmap.fx
: スフィアマップあり (アルファ閾値:0.999
)main_ex_alpha.fx
: 閾値を引き上げる (アルファ閾値:1.1
)main_ex_mask.fx
: 閾値を引き下げる (アルファ閾値:0.01
)main_ex_noaplha.fx
: テクスチャのアルファを使用せず強制的に描画する
標準で用意されていないアルファ閾値を使用する場合や、スフィアマップを直接指定する場合は、エフェクトファイルを複製した上でマクロの値を編集して使用する。
ドキュメント:
Main – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
設定
ray.conf
ファイルを編集する。
- DOF:
BOKEH_QUALITY
を1
(Enable) に設定する。 - アンチエイリアス: 必要に応じて
AA_QUALITY
の値を変更する。
ドキュメント:
Config – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
参考:
グローバル設定 – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
コントローラー
設定
左上
- Sun Light + / –
- Sun Shadow R+ / G+ / B+
- Sun Shadow V-
- Multi Light + / –
- SSAO + / –
- SSAO Radius + / –
- SSDO + / –
- SSSS + / –
右上
- Test Mode
- Measure Mode
- F Stop + / –
- Focal Length + / –
- Focal Region + / –
- Focal Distance + / –
左下
- Bloom Threshold
- Bloom Radius + / –
- Bloom Color All H+ / S+ / V+ / V-
- Bloom Star Fade
- Vignette
- Dispersion
- Dispersion Radius
右下
- Contrast + / –
- Saturation + / –
- Gamma + / –
- Temperature + / –
- Balance R + / R- / G+ / G- / B+ / B-
ドキュメント:
ray_controller – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
全局设置 (中文) – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
材質を設定する
ドキュメント:
Materials – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
参考:
Material.fx | とある紳士 MMDer の 3DCG 関連 wiki
A Guide to Default Ray Materials | MMD-kyu
にがもん式霊夢の服に material_cloth.fx を使うと白っぽくなります – Yahoo! 知恵袋
Editor 内のマテリアルの使い方をざっくりでいいから紹介して欲しい – Yahoo! 知恵袋
Bokeh DOF
動画:
手順
ray.conf
ファイルをテキストエディタで開き、73 行目のBOKEH_QUALITY
マクロの値を1
に設定する。- アクセサリ操作で「ray.x」アクセサリをキャラクターモデルの頭に取り付け、キーフレームを登録する。
設定
コントローラーモデル (ray_controller.pmx
) の「表情操作」パネルで「リップ」欄のパラメータを調整する。
- Measure Mode: 計測モード
0.0
: Test Circle0.25
: Test Circle とray.x
ボーンを併用する0.5
: Focal Distance1.0
: Focal Distance とray.x
ボーンを併用する
- F Stop: レンズの絞りを調整する (
+
:絞りを閉じる/-
:絞りを開く) - Focal Length: レンズの焦点距離を調整する (
+
:焦点距離を長くする/-
:焦点距離を短くする) - Focal Region: ピントの合う領域を拡大縮小する (
+
:領域を広げる/-
:領域を狭める) - Focal Distance: 焦点の合う位置を調整する (
+
:奥に焦点を合わせる/-
:手前に焦点を合わせる)
参考:
完全に背景だけボケさせるにはどうしたらいいのでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
アンチエイリアス
手順
設定ファイル ray.conf
をテキストエディタで開き、125 行目の AA_QUALITY
マクロの値を変更する。
設定
0
: なし1
: FXAA (デフォルト)2
: SMAA ×1 標準3
: SMAA ×1 高品質4
: SMAA ×2 標準5
: SMAA ×2 高品質
注意事項
- MMD 本体のアンチエイリアスは無効にしておく。
参考:
アンチエイリアスを切った方がよいのですか? – Yahoo! 知恵袋
影 (PSSM)
- モデルの影を消すには、「MMEfect > エフェクト割当」を開いて、「PSSM1」~「PSSM4」タブで対象のモデルを無効化する。
ドキュメント:
シャドウ – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
参考:
フォグ
種類
AtmosphericFog.pmx
: 大気フォグGroundFog.pmx
: 高さフォグVolumetricCube.pmx
: 立方体内にボリューメトリックフォグを描画するVolumetricSphere.pmx
: 球体内にボリューメトリックフォグを描画する
手順
- PMX ファイルをウィンドウにドラッグアンドドロップしてモデルを読み込む。
- 必要に応じてフォグ用エフェクト (.fx) を割り当てる。
- 「モデル操作」パネルでフォグモデルを選択し、「表情操作」パネルでパラメータを調整する。
参考:
フォグ – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
アウトライン
ドキュメント:
アウトライン – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
レンズフレア
設定
設定ファイル (ray.conf
) を編集し、レンズフレアあるいはレンズグレアを有効にする。
- Simple Lens Flare
- Simple Glare Star
調整
コントローラーモデル (ray_controller.pmx
) のパラメータを変更して、エフェクトの効果を調節する。
- Bloom Threshold: グレアが発生する明るさの閾値を調節する
- Bloom Star Fade: グレアの強さを調節する
動画:
拡張 (Extensions)
ドキュメント:
エクステンション – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
参考:
Ray MMD の Extension は Ray MMD じゃなくても使える | 猫又ファクトリー
ツール (Tools)
- スカイボックス作成ツール (cmft)
- IES 変換ツール (IES2HDR)
ドキュメント:
Tools – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
スカイボックスを作成する
参考:
チュートリアル
Basic Tutorial – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
リンク
gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
ドキュメント
ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
まとめ
Tips
画像の様に肌など光の反射を綺麗に見せるにはどうすればいいですか? – Yahoo! 知恵袋
脚など肌部分を立体的に見せるにはどうすればいいのでしょうか? – Yahoo! 知恵袋