次の項目は別ページに分割しました。
関連ページ:
Ray MMD に関する基本的な情報は次のページにまとめています。
材質
ドキュメント:
Materials – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
使い方
材質値
- アルベド (Albedo)
- サブアルベド (Sub Albedo)
- アルファ (Alpha)
- ノーマル (Normal)
- サブノーマル (Sub Normal)
- スムーズネス (Smoothness)
- メタルネス (Metalness)
- スペキュラー (Specular)
- オクルージョン (Occlusion)
- パララックス (Parallax)
- エミッシブ (Emissive)
参考:
Material.fx | とある紳士 MMDer の 3DCG 関連 wiki
A Guide to Default Ray Materials | MMD-kyu
にがもん式霊夢の服に material_cloth.fx を使うと白っぽくなります – Yahoo! 知恵袋
Editor 内のマテリアルの使い方をざっくりでいいから紹介して欲しい – Yahoo! 知恵袋
材質値の取得元
XXX_MAP_FROM に設定した値によって、材質値の取得元が決められる。
取得元
0: エフェクトファイルの定数で指定された値 (リニア値)1:XXX_MAP_FILEで指定されたテクスチャ (sRGB)2:XXX_MAP_FILEで指定されたアニメーション画像 (sRGB の GIF または APNG)3: モデルで材質に割り当てられたテクスチャ4: モデルで材質に割り当てられたスフィアマップ5: モデルで材質に割り当てられたトゥーンマップ6:DummyScreen.xアクセサリ経由で背景を読み取る7: モデルで材質に指定された環境色8: モデルで材質に指定された反射色9: モデルで材質に指定された反射強度
スフィアマップ
手順
- PMX を編集して材質にスフィアマップを指定する。
- メニューから「MMEffect > エフェクト割当」を開き、「Main」タブで該当する材質に
main_ex_with_sphmap.fxを割り当てる。
設定
MATCAP_MAP_FROM: スフィアマップの参照元を指定する1:MATCAP_MAP_FILEで指定されたファイルを使用する4: PMX モデルのスフィアマップを使用する (デフォルト)
matCapScale: スフィアマップの加算強度を指定する (デフォルト:1.0)
ドキュメント:
MatCap – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
参考:
スフィアマップを入れたが反映されない – Yahoo! 知恵袋
髪の毛にキューティクルを当てるにはどうしたらいいですか?- Yahoo! 知恵袋
前髪だけスフィアマップが適用されない – Yahoo! 知恵袋
法線マップ
法線マップは MMD 向けに配布されている物が通常そのまま使える。スウィズルは OpenGL 準拠 (+X / +Y / +Z) を用いる。
設定
NORMAL_MAP_FROM: 法線マップの参照元を指定する0: 法線マップを使用しない1:NORMAL_MAP_FILEで指定したファイルを使用する
NORMAL_MAP_FILE: 法線マップのパスを指定するNORMAL_SUB_MAP_FROM: サブ法線マップの形式を指定する0: サブ法線マップを使用しない1:NORMAL_SUB_MAP_FILEで指定したファイルを使用する
NORMAL_SUB_MAP_FILE: サブ法線マップのパスを指定する
動画:
How to Use Normal Maps! (juneee)
Normal Mapping for Raycast Shader (Spade D)
参考:
服のノーマルマップのやり方を教えてください – Yahoo! 知恵袋
服のザラザラ感や床のリアル感を出したい – Yahoo! 知恵袋
この画像みたいな髪の質感にするにはどうすればいいですか? – Yahoo! 知恵袋
ノーマルマップの適応の仕方を教えてください – Yahoo! 知恵袋
白いプツプツを目立たなくする方法を教えてほしい – Yahoo! 知恵袋
ノーマルマップを使おうと思うのですが、おすすめなノーマルマップとかはあるのでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
髪ハイライトをスフィアで綺麗に入れたいのですが上手く出来ません – Yahoo! 知恵袋
Sour式によく使われているこの髪の毛のつやつやキラキラのこれはマテリアルでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
発光 (Emissive)
参考:
このエフェクト単体で発光させることはできますか? – Yahoo! 知恵袋
Ray MMD の Emissive って細かく調整出来ないんですか? – Yahoo! 知恵袋
目に Emissive を適用したが明るすぎる – Yahoo! 知恵袋
シェーディングモデル
特定の用途に合わせたシェーディングモデルを適用するには、CUSTOM_ENABLE マクロにシェーディングモデル ID を指定する。
シェーディングモデル ID
0: デフォルト1: 事前積分肌2: 非照明 (予約)3: 異方性4: ガラス5: 布6: クリアコート7: 表面下散乱8: セルシェーディング9: トゥーン
ドキュメント:
Shading Model ID – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
ステージの材質を設定する
参考:
木目っぽい床でフローリングみたいなリアルな感じにしたい – Yahoo! 知恵袋
メインシェーダー
機能
- Ray MMD 以外のシェーダーと連携する際に必要なアルファテスト/透過処理
- スフィアマップ (加算のみ)
ドキュメント:
Main – gaj-cg/ray-mmd-docs-ja Wiki – GitHub
参考:
アルファマップ画像を使って透過する部分を指定して、動画中でモデルのモーフから透過度を操作する方法 | Conjectwrariwm
プログラマブル (Programmable)
- Water: 水面
- Wetness: 水濡れ/水たまり
動画:
参考:
画像のような水たまりがある地面を作るにはどうしたらいいですか? – Yahoo! 知恵袋
水たまりが欲しいのですがどうすればいいですか? – Yahoo! 知恵袋