次の項目は別ページに分割しました。
Ray MMD に関する基本的な情報は次のページにまとめています。
Tips
Ray MMD でうまくいったのでパラメータをメモる | 暇は宝
RayMMD の使い方とかの備忘録 & 愛用マテリアルのリンク | 合歓木わ~るど
備忘録 – 法線/FXAA/Spectrum など v1.5.2 (ngreeed) | Iwara
Ray MMD 関連 (@GAJ_cg) | Twitter
材質
プリセット
- 初心者マテリアルキット (更科)
- 肌色セット (MARUSU)
材質をリッチにする方法
- スフィアマップ (Sphere Map / MatCap)
- 法線マップ (Normal Map)
- スクリーン空間アンビエントオクルージョン (Screen Space Ambient Occlusion / SSAO)
- 表面下散乱 (Subsurface Scattering / SSS)
- スクリーン空間反射 (Screen Space Reflection / SSR)
参考:
Ray MMD の使い方とかの備忘録 & 愛用マテリアルのリンク | 合歓木わ~るど
画像の様に肌など光の反射を綺麗に見せるにはどうすればいいですか? – Yahoo! 知恵袋
脚など肌部分を立体的に見せるにはどうすればいいのでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
上手い方の映像ってなんでリアルに見えるんですか? – Yahoo! 知恵袋
サブアルベド
設定
ALBEDO_SUB_ENABLE
: サブアルベドのモードを指定する0
: 無効1
: 乗算 (albedo * albedoSub
)2
: べき乗 (albedo ^ albedoSub
)3
: 加算 (albedo + albedoSub
)4
: メラニン5
: アルファブレンド
ALBEDO_SUB_MAP_FROM
: サブアルベドの参照元を指定する0
: 定数albedoSub
の値を用いる1
:ALBEDO_SUB_MAP_FILE
で指定されたテクスチャの値を用いる
動画:
Ray MMD 使い方講座 #8 サブアルベドで髪質を変えよう (蒼真アヤ) – ニコニコ動画
ドキュメント:
SubAlbedo – ray-cast/ray-mmd Wiki – GitHub
おすすめエフェクト (MME)
- Ray MMD
- ディフュージョン
- Diffusion7 (そぼろ )
- o_Diffusion v5 (おたもん)
- HgDiffusion (針金 )
- パーティクル
- KiraKira v2 (ビームマン )
- ikParticle / ikParticle2 (ikeno )
- モーションブラー
- MotionBlur3 (そぼろ )
- MotionBlur3L (ikeno )
- ワーキングフロア
- WorkingFloor2 (針金)
- WorkingFloorX (針金)
- WorkingFloorAL (針金)
- MirrorWF (針金)
- 発光
- AutoLuminous4 (そぼろ)
動画:
These 5-MMD Effects Combo will Instatly Make Your Videos 10x Better (The Weeb Dev)
質感
- 「SSAO Map」タブで各サブセットに「Shadow」フォルダ内の
SSAO visibility X.X.fx
を割り当てて、各材質に適用される SSAO の強さを調整する。 - 白目には弱めの放射マテリアル (Emissive) を適用して暗くなり過ぎないようにする。
参考:
Ray MMD でこの画像のような質感を作りたい – Yahoo! 知恵袋
肌材質
参考:
モデルを読み込むとかなり顔が白くなってしまった – Yahoo! 知恵袋
Sour式
動画:
Primary Star/Sour式初音ミク (Astale)
参考:
瞳テクスチャのスフィアマップ変更+ray_mmdエフェクトでの適用方法、双方を施行した動画になります (@narinokuma) – Twitter
ハイライト材質にEmissivを割り当てると画像のように材質の周りに白い四角形がでます (@narinokuma) – Twitter
Ray MMD でこの方のようにするにはどうすると良いでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
Sour式によく使われているこの髪の毛のつやつやキラキラのこれはマテリアルでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
肌の質感や瞳の半鏡面的な質感を作りたい – Yahoo! 知恵袋
このような肌の質感、色にするにはどうすればいいのでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
REM式
動画:
シニカルナイトプラン/RM式初音ミク10th (Aih kob)
参考:
Ray MMD でこの画像のような質感を作ることはできますか? – Yahoo! 知恵袋
つみ式
参考:
黒目とハイライトにエミッシブを重ねると赤くなってしまう – Yahoo! 知恵袋
ライティング
動画:
Ray MMD でライティング! (Muku Muku Dance)
参考:
Spruce Up Your Videos with Dynamic Lighting | LearnMMD.com
The Art of Painting with Light | LearnMMD.com
逆光
参考:
後ろから照明が当たっていて、前からも照明が当たっているのってどうやっているんでしょうか? – Yahoo! 知恵袋
環境光
参考:
窓のない箱型の室内ステージのライティングがわからない – Yahoo! 知恵袋
ブルーム
参考:
太陽が差し込んでいてモデルに反射しているような表現をしたい – Yahoo! 知恵袋
オクルージョン
簡単に夜っぽくする方法
本当にめっちゃ簡単、室内ステージならマテリアルはデフォルトで const float occlusion = 1.0; になってるんだけど、そこを const float occlusion = 0.3; とか小さい数字にするだけでこうなる—— @altenagel
参考:
簡単に夜っぽくする方法 (@altenagel) – Twitter
PBR
参考:
大纲讲解 Ray 渲染 (Biscuit-773) | 模之屋
MMD 笔记上瘾篇 上 – 渲染流程/模型/PBR 材质 (呵来) | bilibili
MMD 笔记偽物篇 – PBR / IES / M4Layer (呵来) | bilibili
顔の陰影を消したい
- 顔に正面からライトを当てる
- 法線を編集する → PMX エディタ用「選択頂点の法線をZ軸方向に向けます 」プラグイン
- エフェクト割当
- 「SSAO Map」タブで肌材質に SSAO Visibility の値が低いエフェクトを割り当てる
- トゥーン設定を使う → Ray Toon (RedialC)
参考:
Ray MMD で画像のような顔影や服の影を作りたい – Yahoo! 知恵袋
ポストエフェクトを自作する
参考:
Ray MMD に自作ポストエフェクトを差し込んでみる – Qiita
透過素材の境界に不自然な縁ができる
対処法:
- アルファクリッピングを適用する。
参考:
YYB式NTちゃんの袖の発光部分にrayのテンプレートのEmissiveを割り当ると透過が汚い (@mugi_1633) – Twitter
発光が黒くなる
対処法:
Shader
フォルダ内のgbuffer.fxsub
及びShadingMaterials.fxsub
を修正する。- ファイルを差し替えた場合は、MMD を再起動するか、または「MMEffect > 全て更新」を実行する。
入手:
Emissive 透過対策 (アルトネーゲル) | BowlRoll
参考:
Emissive 透過対策 (@yotto_MMD) – Twitter
改変の変更点をどう伝えればわかりやすいか悩みましたが差分乗せるのがいいかなというわけで画像で貼ります (@yotto_MMD) – Twitter
マテリアルが部分的におかしくなる
原因:
- UV 展開が均等になっていない。
参考:
服のマテリアルを適用したところ、一部がギザギザしてしまう – Yahoo! 知恵袋
正常に描画されない
次の項目を確認する。
- Ray MMD のバージョンを確認する →
v1.5.2
を使用する ray.x
を読み込み、「Main」タブでray.fx
が割り当てられていることを確認する。
キャラクター
- 「Main」タブ:
main_ex_with_sphmap.fx
が割り当てられているか確認する。 - 「MaterialMap」:
material_2.0.fx
、または、材質に応じたエフェクトが割り当てられているか確認する。
ステージ
- 「Main」タブ:
main.fx
が割り当てられているか確認する。 - 「MaterialMap」:
material_2.0.fx
、または、材質に応じたエフェクトが割り当てられているか確認する。
ライト
Lighting
ディレクトリ以下から読み込まれたライトモデル (.pmx) を確認する。- 「LightMap」タブでライトの種類に応じたエフェクト (.fx) が割り当てられているか確認する。
- チェックが入って有効になっているか確認する。
- シャドウを適用する場合は、
IES_lighting_with_shadow_very_high.fx
など「with_shadow
」がファイル名に含まれたエフェクトを割り当てる。
- 「モデル操作」パネルで該当するライトを選択し、「表情操作」パネルで光の強さ、色、その他パラメータが適切に設定されているか確認する。
スカイボックス
Skybox
ディレクトリ以下から読み込まれたモデル (.pmx) を確認する。- 「EnvLightMap」タブでスカイボックス用エフェクト (.fx) が割り当てられているか確認する。
- IBL を有効にする場合は、
Sky with lighting.fx
など「with lighting
」がファイル名に含まれたエフェクトを割り当てる。
- IBL を有効にする場合は、
シャドウ
- 通常の平行光源
- 「照明操作」パネルで光の強さ、色、方向が適切に設定されているか確認する。
- 「PSSM1」~「PSSM4」タブで影を生じさせるモデルにチェックが入っているか確認する。
- 追加したライトモデル
- 「LightMap」タブでライトの種類に応じたエフェクト (.fx) が割り当てられているか確認する。シャドウを適用する場合は、
IES_lighting_with_shadow_very_high.fx
など「with_shadow
」がファイル名に含まれたエフェクトを割り当てる。 - シャドウを適用するライトの数だけ存在する「ShadowMap」タブで各ライトが影を生じさせるモデルにチェックが入っているか確認する。
- 「LightMap」タブでライトの種類に応じたエフェクト (.fx) が割り当てられているか確認する。シャドウを適用する場合は、
配布物
検索: