次の項目は別ページに分割しました。
関連ページ:
Blender に関する基本的な情報は次のページにまとめています。
Eevee
公式サイト:
Eevee | Blender Manual [Official]
使い方
参考:
Eevee での影/AO/SSR/SSS/ガラスの設定 | GRAPH 3D
機能
ドキュメント:
Limitations | Blender Manual [Official]
Supported Nodes | Blender Manual [Official]
参考:
Support All nodes in Materials for Eevee – Right-Click Select
コンポジットノード
ドキュメント:
Supported Nodes | Blender Manual [Official]
アルファクリップ/アルファブレンド
(出典:忘却まとめ )
ドキュメント:
Blend Mode | Blender Manual [Official]
Shadow Mode | Blender Manual [Official]
参考:
アルファ抜き – 画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法 | 忘却まとめ
透過テクスチャを適応させた影を作る | ソースに絡まるエスカルゴ
Why can’t I see any transparency on my material with Eevee? – Blender Stack Exchange
アルファチャンネル
手順
- 「プリンシプル BSDF」ノードの「アルファ」 (Alpha) にアルファ値を指定あるいは入力する。
- プロパティエディターで「マテリアル」タブに切り替え、「設定」パネルで「ブレンドモード」 (Blend Mode) を アルファブレンド、アルファクリップ、もしくはアルファハッシュ (
Alpha Blend
、Alpha Clip
もしくはAlpha Hashed
) に設定する。
設定
- アルファブレンド (Alpha Blend): 奥のレンダリング結果に手前のレンダリング結果をアルファ値に基づいて混合する。
- アルファクリップ (Alpha Clip): アルファ値が閾値以上の場合に手前のレンダリング結果を表示し、閾値以下の場合に奥のレンダリング結果を表示する。
- アルファハッシュ (Alpha Hashed): アルファ値の基づいて確率的に手前のレンダリング結果と奥のレンダリング結果を合成する。計算負荷が高くなるので必要な場合にのみ適用する。サンプリング数が十分でない場合にはノイズ状の描画となる。
参考:
プリンシプル BSDF のアルファについて | Blender であそんでみた
Alpha Maps – Blender Artists Community
Alpha Channel in Eevee? – Blender Stack Exchange
How to Set Transparency to One Specific Color in Eevee – Blender Stack Exchange
透明を表現する方法
レンダリングの設定
- SSR (Screen Space Reflections) を有効にする
- SSR の屈折 (Refraction) を有効にする
マテリアルの設定
- Principled BSDF を使う
- Transmission (伝達/透明度) を
1.0
に設定する - Roughness (表面の荒さ) を必要に応じて設定する
- Blend Mode を
Opaque
もしくはAlpha Hashed
に設定する - SSR (Screen Space Reflections) を有効にする
- Refraction Depth (2回目の屈折が起こる深度/モデルの厚みに相当) を必要に応じて設定する
参考:
Eevee でのガラス表現 | おじさんからはじめる 3DCG
透明なガラス質感マテリアルを作成する | reincarnation Tech
Basic Alpha Transparency | Blender Knowledgebase
Realistic Glass in Eevee – Blender Artists Community
Does transparency work in eevee – Blender Stack Exchange
Eevee refraction – Blender Artists Community
Set Alpha node for Shader Editor? – Blender Artists Community
TIL Eevee does not support Transparent BSDF – reddit
How to create a glass shader into which light can pass? – Blender Artists Community
transparent BSDF leaving extruded text unfaced – Blender Stack Exchange
透明オブジェクトの制限
Eevee は透明オブジェクトの描画順をオブジェクトのソートにより決定しているので、透明オブジェクトが入り組んだシチュエーションでは描画順が物理的に正しい順にならないことがある。
具体的には次のような場合に描画順が正しくならないことがある。
期待する描画が次の順序であるとする。
- 透明オブジェクトA – メッシュパート1
- 透明オブジェクトB
- 透明オブジェクトA – メッシュパート2
実際の描画順は、
- 透明オブジェクトA – メッシュパート1、メッシュパート2
- 透明オブジェクトB
もしくは、
- 透明オブジェクトB
- 透明オブジェクトA – メッシュパート1、メッシュパート2
となり、一つのオブジェクトAの中で描画順が分割されることはない。
「ブレンドモード」 (Blend Mode) として アルファハッシュ
(Alpha Hashed
) を選択すると、乱数によりクリッピングする疑似的な透過処理を適用する。レンダリングのサンプル数を増やすことでノイズを減らすことができる。
ドキュメント:
Sorting Problem | Blender Manual [Official]
Blend Mode | Blender Manual [Official]
参考:
Does Eevee support alpha transparency on the shader? – Blender Artists Community
How to create a glass shader into which light can pass? – Blender Artists Community
Realistic Glass in Eevee – Blender Artists Community
It is impossible to see a glass through a glass in Eevee?? – Right-Click Select
屈折 (Screen Space Refraction)
参考:
Eevee refraction – Blender Artists Community
Window glass material – Blender Stack Exchange
ブルーム (Bloom)
ドキュメント:
Bloom | Blender Manual [Official]
参考:
オブジェクトを綺麗に光らせるブルームの設定と使い方 | ケケケとショボーン
Render bloom effect with Eevee – Blender Artists Community
Rendering with transparent PNG doesn’t render the bloom-effects – Blender Developer Talk
Rendering with transparent PNG doesn’t render the bloom-effects – Blender Artists Community
反射 (Reflection Cubemaps / Reflection Planes)
ドキュメント:
Reflection Cubemaps | Blender Manual [Official]
Reflection Planes | Blender Manual [Official]
参考:
鏡などの作成に便利なライトプローブの使い方を紹介 | TomoG のごちゃまぜ倉庫
Eevee で反射を表現する | Tamago Design
Eevee でマテリアルの反射を表示させる方法 | ケケケとショボーン
Reflection Probe と Irradiance Volume | reincarnation Tech
Reflection in Eevee – Blender Artists Community
Questions about Eevee Reflection Cubemap Light Probes – Blender Artists Community
Is there a way to create a reflective AND transparent water in Eevee? – Blender Artists Community
reflection clipping – Blender Artists Community
Water doesn’t reflect the light – Blender Stack Exchange
Glass not reflecting in mirror? – Blender Stack Exchange
How do I get proper reflections? – Blender Stack Exchange
How do the new light probes in Eevee work? – Blender Stack Exchange
Configuring Eevee glass reflections – Blender Stack Exchange
Pixelated reflections in Eevee – Blender Stack Exchange
スクリーンスペース反射 (Screen Space Reflections)
ドキュメント:
Screen Space Reflections | Blender Manual [Official]
参考:
Screen Space Reflection Flickering During Animation – Blender Stack Exchange
Water droplets do not reflect the surface – Blender Stack Exchange
ラフネス (Roughness)
参考:
How to create a mirror shader? – Blender Stack Exchange
Modify Reflection Color in Eevee – Blender Stack Exchange
ホールドアウト (Holdout)
ドキュメント:
Holdout | Blender Manual [Official]
異方性反射 (anisotropic)
参考:
Will Eevee have anisotropic shading? – Blender Artists Community
バンプマッピング
Eevee のバンプマッピングは OpenGL による 2×2 ピクセルの微分フィルタにより実装されている。高解像度の結果が必要な場合はノーマルマッピングを使用した方がよい。
参考:
Eevee bump and displacement modifiers are low resolution? – Blender Stack Exchange
アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion)
Eevee のアンビエントオクルージョンは GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion) で計算される。「アンビエントオクルージョン」 (Ambient Occlusion) ノードを使用するには、レンダリング設定で「アンビエントオクルージョン」 (Ambient Occlusion) を有効にする必要がある。
設定
- 距離 (Distance)
- 係数 (Factor)
- トレースの精度 (Trace Precision)
- ベント法線 (Bent Normals)
- バウンスを近似 (Bounce Approximation)
制限
マテリアルで「スクリーンスペース屈折」 (Screen Space Refraction) を有効にすると、そのマテリアルを使用している面ではアンビエントオクルージョンは計算されない。
ドキュメント:
Ambient Occlusion | Blender Manual [Official]
Materials – Limitations | Blender Manual [Official]
参考:
Ambient Occlusion node in Eevee not working – Blender Stack Exchange
Removing Ambient Occlusion from specific object? – Blender Stack Exchange
凸部分/曲率 (Pointiness / Curvature)
※ Eevee では「ジオメトリ」 (Geometry) ノードの「凸部分」 (Pointiness) はサポートされていない。
代替手段
- 「ダーティ頂点カラー」 (Dirty Vertex Colors) を使用する。
- Cycles を使って「凸部分」 (Pointiness) をテクスチャにベイクする。
ダーティ頂点カラー (Dirty Vertex Colors)
- オブジェクトを選択し、「頂点ペイント」 (Vertex Paint) モードに切り替える。
- 「ペイント」メニューから「ダーティ頂点カラー」 (Dirty Vertex Colors) を選択して、頂点カラーに汚しの情報を格納する。
ドキュメント:
Dirty Vertex Colors | Blender Manual [Official]
Pointiness | Blender Manual [Official]
参考:
T51940 Eevee: Pointiness doesn’t work | Blender Developer [Official]
Pointiness to Vertex Colours Script – Blender Artists Community
I got curvature working in Eevee with dense meshes – Blender Artists Community
Pointiness not working in 2.8 – Blender Stack Exchange
イラディアンスボリューム (Irradiance Volumes)
ドキュメント:
イラディアンスボリューム | Blender Manual [公式]
参考:
Eevee での放射シェーダーの扱い | Tamago Design
フォトリアルを実現するマテリアル設定
参考:
Realistic ArchViz from Cycles to Eevee (with tips) – Blender Artists Community
オーバースキャン
スクリーンスペースを利用したエフェクトが画面端で途切れてしまうのを解消するために使う。有効にすると画面端で余分な領域のレンダリングを行う。
参考:
ライトパス (Light Path)
- カメラレイ (Is Camera Ray):⭕ 有効
- シャドウレイ (Is Shadow Ray):⭕ 有効
- ディフューズレイ (Is Diffuse Ray):⭕ 有効
- 光沢レイ (Is Glossy Ray):⭕ 有効
- シンギュラーレイ (Is Singular Ray):❌ 光沢レイ (Is Glossy Ray) と同じ結果を返す
- 反射レイ (Is Reflection Ray):❌ 光沢レイ (Is Glossy Ray) と同じ結果を返す
- 伝播レイ (Is Transmission Ray):❌ 光沢レイ (Is Glossy Ray) と同じ結果を返す
- レイの長さ (Ray Length):❌ 常に
1.0
を返す - レイの深度 (Ray Depth):📛 ライトキャッシュのベイク時のみ有効 (現在のバウンス回数を返す)
- ディフューズの深度 (Diffuse Depth):📛 ライトキャッシュでディフューズ (Dissuse) のベイク時のみ有効 (現在のバウンス回数を返す)
- 光沢の深度 (Glossy Depth):📛 ライトキャッシュでスペキュラー (Specular) のベイク時のみ有効 (現在のバウンス回数を返す)
- 透明の深度 (Transparent Depth):❌ 常に
0.0
を返す - 伝播の深度 (Transmission Depth):❌ 光沢の深度 (Glossy Depth) と同じ結果を返す
ドキュメント:
Light Path | Blender Manual [Official]
参考:
Light-Path Camera Ray Eevee – Blender Artists Community
T56566 Node: LightPath on probes | Blender Developer [Official]
Ray Length or Z-index equivalent? – Blender Stack Exchange
パーティクル情報ノード (Particle Info Node)
※ Eevee では「パーティクル情報」ノードはサポートされていない。
ドキュメント:
Particle Info Node | Blender Manual [Official]
Particle Info – Supported Nodes | Blender Manual [Official]
参考:
Particle Info Node in Eevee – Right-Click Select
T59459 particle info node doesnt work in Eevee | Blender Developer [Official]
Particle Info not working on Blender 2.8 with Eevee – Blender Stack Exchange
点密度 (Point Density)
※ Eevee では「点密度」ノードはサポートされていない。
参考:
T80199 Eevee – point density texture not working | Blender Developer [Official]
Realtime Global Illumination
参考:
D10575 SSR Diffuse Reflections – SSGI | Blender Developer [Official]
T68463 Dynamic Indirect Light Cache | Blender Developer [Official]
Screen Space Global Illumination for Eevee – Blender Artists Community
Fake SSGI in Eevee – Blender Artists Community
SDF-GI – Realtime Almost-No-Lightleaking No Baking Global Illumination - Right-Click Select
ドキュメント
Eevee | Blender Manual [Official]
Render Settings | Blender Manual [Official]
Materials | Blender Manual [Official]
まとめ
Cycles vs Eevee – 15 Limitations of Real Time Rendering | CG Cookie