使い方

参考:

エフェクトファイルの内部構成とシェーダコードの編集方法 (舞力介入P) | CodeZine

MMD エフェクト改変講座 | らぱん

テクスチャを使う

参考:

テクスチャ関連 | MikuMikuEffect リファレンス

オフスクリーンレンダリング

参考:

MME のテスト #3 | メモブログ

テクスチャ関連 | MikuMikuEffect リファレンス

コントローラーを作成する

参考:

PMD 形式のエフェクトをアクセサリファイル化する方法 | 猫又ファクトリー

コントロールオブジェクト | MikuMikuEffect リファレンス

ポストエフェクトを作成する

参考:

ポストエフェクトの作成方法 (舞力介入P) | CodeZine

シェーダーを実装する

参考:

一个简单光照模型 (小林呓) | BiliBili

アルファ値/半透明

参考:

 アルファ/半透明総論 | MMDでN番煎じ

材質色

セマンティクス
  • DIFFUSE 拡散色 (※材質モーフが無効)
  • AMBIENT 拡散色 (※材質モーフが有効)
  • EMISSIVE 環境色
  • SPECULAR 反射色
  • SPECULARPOWER 反射強度
  • TONECOLOR トゥーン色 (トゥーンテクスチャ下端の色)
  • EDGECOLOR エッジ/輪郭の色
  • GROUNDSHDOWCOLOR 地面影の色
使用例
float4 MaterialDiffuse : DIFFUSE < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialAmbient : AMBIENT < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialEmmisive : EMISSIVE < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialSpecular : SPECULAR < string Object = "Geometry"; >;
float SpecularPower : SPECULARPOWER < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialToon : TOONCOLOR;
float3 EdgeColor : EDGECOLOR;
float4 GroundShadowColor : GROUNDSHADOWCOLOR;Code language: Arduino (arduino)

参考:

AutoLuminous で材質モーフで変更された色のまま光らせたい場合 | みくだん

モザイクをかける

参考:

対象指定モザイクエフェクト | 行き先なし

レンダリングパス

  • object オブジェクト/セルフ影なし
  • object_ss オブジェクト/セルフ影あり
  • zplot セルフ影用Zバッファ
  • shadow 地面影
  • edge エッジ (輪郭線/アウトライン)

リリース

参考:

MikuMikuEffect v0.2 公開 | CrossWind

.x ファイル

ドキュメント:

X ファイル形式のリファレンス | Microsoft Docs [公式]

参考:

.x – Wikipedia

X ファイルを PMD に変換する方法を教えてください – Yahoo! 知恵袋

仕組み

参考:

MME エフェクトの概念をざっくり書いてみる #1 | MMDでN番煎じ

MME エフェクトの概要をざっくり書いてみる #2 | MMDでN番煎じ

MikuMikuMoving

ドキュメント:

エフェクト開発 | MikuMikuMoving

参考:

MMEfx2MMM | Led の日記

リンク

舞力介入P | CodeZine

リファレンス

MME リファレンス

MikuMikuEffect リファレンス

チュートリアル

エフェクトファイルを読めるようにしてみた (舞力介入P ) | ニコニコ動画

ベースシェーダー (柄杓)

舞力介入P氏がサンプルとして配布している full.fx を分かりやすく書き換えたもの

入手:

ベースシェーダー (柄杓) | BowlRoll

参考:

full.fx を少し分かりやすく書き換えてみた (柄杓) | ニコニコ静画

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