使い方
参考:
エフェクトファイルの内部構成とシェーダコードの編集方法 (舞力介入P) | CodeZine
テクスチャを使う
参考:
テクスチャ関連 | MikuMikuEffect リファレンス
オフスクリーンレンダリング
参考:
テクスチャ関連 | MikuMikuEffect リファレンス
コントローラーを作成する
参考:
PMD 形式のエフェクトをアクセサリファイル化する方法 | 猫又ファクトリー
コントロールオブジェクト | MikuMikuEffect リファレンス
ポストエフェクトを作成する
参考:
ポストエフェクトの作成方法 (舞力介入P) | CodeZine
シェーダーを実装する
参考:
アルファ値/半透明
参考:
材質色
セマンティクス
- DIFFUSE: 拡散色 (※材質モーフが無効)
- AMBIENT: 拡散色 (※材質モーフが有効)
- EMISSIVE: 環境色
- SPECULAR: 反射色
- SPECULARPOWER: 反射強度
- TONECOLOR: トゥーン色 (トゥーンテクスチャ下端の色)
- EDGECOLOR: エッジ/輪郭の色
- GROUNDSHDOWCOLOR: 地面影の色
使用例
float4 MaterialDiffuse : DIFFUSE < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialAmbient : AMBIENT < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialEmmisive : EMISSIVE < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialSpecular : SPECULAR < string Object = "Geometry"; >;
float SpecularPower : SPECULARPOWER < string Object = "Geometry"; >;
float3 MaterialToon : TOONCOLOR;
float3 EdgeColor : EDGECOLOR;
float4 GroundShadowColor : GROUNDSHADOWCOLOR;
Code language: Arduino (arduino)
参考:
AutoLuminous で材質モーフで変更された色のまま光らせたい場合 | みくだん
モザイクをかける
参考:
レンダリングパス
object
: オブジェクト/セルフ影なしobject_ss
: オブジェクト/セルフ影ありzplot
: セルフ影用Zバッファshadow
: 地面影edge
: エッジ (輪郭線/アウトライン)
リリース
参考:
MikuMikuEffect v0.2 公開 | CrossWind
.x ファイル
ドキュメント:
X ファイル形式のリファレンス | Microsoft Docs [公式]
参考:
X ファイルを PMD に変換する方法を教えてください – Yahoo! 知恵袋
仕組み
参考:
MME エフェクトの概念をざっくり書いてみる #1 | MMDでN番煎じ
MME エフェクトの概要をざっくり書いてみる #2 | MMDでN番煎じ
MikuMikuMoving
ドキュメント:
参考:
リンク
リファレンス
チュートリアル
エフェクトファイルを読めるようにしてみた (舞力介入P ) | ニコニコ動画
ベースシェーダー (柄杓)
舞力介入P氏がサンプルとして配布している full.fx
を分かりやすく書き換えたもの
入手:
参考: