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カテゴリー:3DCG
モデリング入門 [3DCG]
ワッフル HDRP なワッフルをプロシージャルに作ってみる。(Houdini + Substance Designer + Unity HDRP) – Qiita
クロスシミュレーション (Cloth Simulation) [3DCG]
織物/肩掛け/膝掛け (Plaid) Smart Geometry Processing Group (UCL) Learning an Intrinsic Garment Space for Interactive A […]
ハードサーフェスモデリング (Hard Surface Modeling) [3DCG]
面取り (Bevel) 用語 C 面 (Chamfer):角を平面的に削る処理、またはその削られた角の面。 R 面 (Round):角を曲面的に削る処理、またはその削られた角の曲面。機械加工においては、一般的に断面が円弧 […]
タイリング [3DCG]
Smooth Voronoi Texture Repetition | Inigo Quilez Histogram-Preserving Blending Make Your Texture Tileable with […]
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個別事例 [HLSL]
HSV 変換 定義通り 改良スムーズバージョン A Simple HLSL Shader Code to Convert HSV to RGB Colors (iUltimateLP) – GitHub Gi […]
関数 [HLSL]
clamp 入力した値を、指定した最小値と最大値の間に制限する。 clamp | Microsoft Learn [公式] clip 値が 0 未満の場合にピクセルを破棄する。 clip | Microsoft Lear […]
ピクセルシェーダー [HLSL]
ピクセルシェーダー バージョン 3.0 ps_3_0 | Microsoft Learn [公式] 命令セット ps_3_0 の手順 | Microsoft Learn [公式] レジスタ レジスタ – ps […]
シェーダーを移植する方法 [HLSL/GLSL]
基本関数 手続き的にテクスチャ生成など行うとき使用頻度の高い関数 (HLSL) – Qiita 互換命令 GLSL を HLSL に書き換える – Qiita GLSL / HLSL / Meta […]