ライトプローブ ベイク済み GI を使用する際に動的なオブジェクトが GI の影響を受けるために必要となる。プローブ位置において GI の影響を事前計算しておき、実行時に補間することで動的なオブジェクトに対する GI の […]
カテゴリー:Unity
シェーダーを作成する方法 (ShaderLab) [Unity]
ShaderLab サーフェスシェーダー 頂点シェーダー/フラグメントシェーダー 固定関数シェーダー ShaderLab | Unity マニュアル [公式] 概要 シェーダーについて自分なりにまとめてみた – […]
アセット:郊外/廃墟/スチームパンク [Unity]
フリー (Free) Flooded Grounds | Unity Asset Store [Official] Abandoned Asylum | Unity Asset Store [Official] Dest […]
ガラスマテリアル/シェーダー (Glass Material / Shader) [Unity]
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Unity [Introduction]
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アセット:ヒットエフェクト/剣撃/斬撃 (HIt Effects / Sword Slashes) [Unity]
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ヌルの扱い (null) [Unity]
null Unity の null は null じゃないかもしれない – Qiita UnityEngine.Object の null チェックで ? 演算子とか ?? 演算子は使わないほうがよさそうだ […]
プレハブ (Prefabs) [Unity]
プレハブ コンポーネント、プロパティ、子ゲームオブジェクトを持った一つのゲームオブジェクトを再利用可能なアセット「プレハブ」 (Prefab) として作成し、保存することができる。プレハブをインスタンス化してシーンに配置 […]
肌/表面下散乱シェーダー (Skin / Subsurface Scattering Shader) [Unity]
PBS Sub-Surface Scattering PBS Sub-Surface Scattering | Unity Asset Store [Official] Subsurface Scattering Sha […]
スプライトの使い方 (Sprite) [Unity]
スプライト Sprite Creator: プレースホルダ―を作成する Sprite Editor: スライスを編集する Sprite Renderer: スプライトを描画するコンポーネント スプライト | Unity […]