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グローバルイルミネーションの使い方 (GI) [Unity]
グローバルイルミネーション メッシュのジオメトリ及びシーンのライティングにより事前計算した情報に基づいて、直接光あるいは間接光による環境の照明効果を描画する。照明の変化をリアルタイムに反映する「リアルタイム GI」と、ベ […]
ディファードシェーディング (Deferred Shading) [Unity]
ディファードシェーディング 一般にフォワードレンダリングを使用する場合はライティングの計算結果をターゲットバッファーにレンダリングするが、ディファードシェーディングではマテリアル情報を複数枚のバッファーから構成されたジオ […]
レイトレーシング [Unity]
Corgi Raytracing Corgi Raytracing – Built-in Render Pipeline | Unity Asset Store [Official] UnityRayTrac […]
アセット:マップ素材 [Unity]
マップタイル Grassland Tileset | Unity Asset Store [Official] Plain Land Tileset | Unity Asset Store [Official] Dark […]
Tree Editor [Unity]
Tree Editor Tree エディター | Unity マニュアル [公式] 使い方 Tree (樹木) の作成 | Unity マニュアル [公式] Tree の基本 | Unity マニュアル [公式]
Update と deltaTime の使い方 [Unity]
使い方 現在の速度を基準に位置を更新する。 位置 += 速度 * Time.deltaTime; 経過時間を計測する。 経過時間 += Time.deltaTime; Time.deltaTime の正しい使い方わかって […]
プラットフォーム/条件付きコンパイル [Unity]
プラットフォーム依存コンパイル プラットフォーム依存コンパイル | Unity マニュアル [公式] シンボル定義/#define ディレクティブ Unity で共通の define を定義する | kan のメモ帳 プ […]
Player Settings [Unity]
Player Settings Player 設定 | Unity 2018.4 マニュアル [公式] UnityEditor.PlayerSettings | Unity スクリプトリファレンス [公式] 使い方 Pl […]
静的ゲームオブジェクト (Static) [Unity]
静的ゲームオブジェクト Nothing:事前計算から完全に除外する Everything:全ての事前計算で静的ゲームオブジェクトとして扱う Contribute GI:グローバルイルミネーションの事前計算に追加する Oc […]