入力ノード
- アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion )
- 属性 (Attribute )
- ベベル (Bevel )
- カメラデータ (Camera Data )
- フレネル (Fresnel )
- ジオメトリ (Geometry )
- ヘアー情報 (Hair Info )
- レイヤーウェイト (Layer Weight )
- ライトパス (Light Path )
- オブジェクト情報 (Object Info )
- パーティクル情報 (Particle Info )
- RGB (RGB )
- タンジェント (Tangent )
- テクスチャ座標 (Texture Coordinate )
- UV マップ (UV Map )
- 値 (Value )
- 頂点カラー (Vertex Color )
- ボリューム情報 (Volume Info )
- ワイヤーフレーム (Wireframe )
ドキュメント:
Input | Blender Manual [Official]
アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion)
入力
- カラー (Color)
- 距離 (Distance):オクルージョンを考慮する最大距離 (※ Cycles のみ)
- ノーマル (Normal)
プロパティ
- サンプル数 (Samples):AO 計算に用いるレイトレーシングのサンプル数 (※ Cycles のみ)
- 内側 (Inside):裏面の AO を適用する。AO の効果が凸側に現れる。(※ Cycles のみ)
- ローカルのみ (Only Local):オブジェクト単体で AO を計算する。(※ Cycles のみ)
出力
- カラー (Color):入力された色に AO の効果を掛けた値
- AO:AO の強さ
※ Eevee で使用するにはレンダープロパティで「アンビエントオクルージョン」 (Ambient Occlusion) を有効にする必要がある。
ドキュメント:
Ambient Occlusion | Blender Manual [Official]
属性 (Attribute)
ドキュメント:
Attribute Node | Blender Manual [Official]
参考:
Vertex Paint でマテリアルを制御する方法 | CGrad Project
ベベルノード (Bevel Node)
※ Cycles 専用
OptiX GPU レンダリングでは使用できない。 (※ 2.92 で OptiX 対応が実装された。)
ドキュメント:
参考:
Bevel Shader | ゼロから始めた Blender
A concave-convex option for bevel node? – Blender Artists Community
Bevel only on convex or concave edges? (both shader and modifier) – Blender Artists Community
How to combine the Bevel shader with displacement and bump textures – Blender Stack Exchange
Bevel Shader Appears Inverted – Blender Stack Exchange
カメラデータノード (Camera Data Node)
ドキュメント:
Camera Data Node | Blender Manual [Official]
参考:
Using the Camera Data Node – Blender Stack Exchange
Camera Data “View Vector” Interpretation – Blender Stack Exchange
フレネル (Fresnel)
ドキュメント:
参考:
How can I get ‘shining’ borders to a material in Blender Render? – Blender Stack Exchange
ジオメトリノード (Geometry Node)
- 位置 (Position):描画している点の位置
- ノーマル (Normal):法線
- タンジェント (Tangent):接線
- 本来の法線 (True Normal):真の法線 (メッシュの幾何的な法線)
- 入射 (Incoming):カメラから描画している点へのベクトル
- 面上の座標 (Parametric):パラメトリック
- 後ろ向きの面 (Backfacing):ポリゴンの表裏 (
0.0
:表 /1.0
:裏) - 凸部分 (Pointiness):曲率 (※ Cycles 専用)
- アイランド毎の乱数 (Random per Island):分かれたメッシュ毎にランダム値を割り当てる (※ Cycles 専用)
※位置やベクトルはワールド座標系を基準として計算/出力される。
ボリューメトリック
ボリューメトリックのレンダリングでは次の2つの項目のみが使用できる。
- 位置 (Position)
- 入射 (Incoming)
ドキュメント:
Geometry Node | Blender Manual [Official]
参考:
Geometry | Blender Cycles memo
Curves Random per Island unexpectedly changes with resolution – Blender Developer Talk
BI “Front/Back” vs Cycles “Facing” – Angle of Incidence in Blender Internal – Blender Stack Exchange
Mapping/texturing inside of a box – Blender Stack Exchange
Random vertex colors for UV islands – Blender Stack Exchange
レイヤーウェイト (Layer Weight)
ドキュメント:
Layer Weight (レイヤーウェイト) ノード | Blender Manual [公式]
参考:
How to get blooming effect in cycles without compositing – Blender Stack Exchange
ライトパス (Light Path)
出力
- カメラレイ (Is Camera Ray):カメラに直接届く光線
- シャドウレイ (Is Shadow Ray):シャドウを描画する光線
- ディフューズレイ (Is Diffuse Ray):拡散反射を描画する光線
- 光沢レイ (Is Glossy Ray):光沢を描画する光線
- シンギュラーレイ (Is Singular Ray):減衰していない単独の光線 (※Cycles専用)
- 反射レイ (Is Reflection Ray):鏡面反射した光線 (※Cycles専用)
- 伝播レイ (Is Transmission Ray):表面を透過して伝播した光線 (※Cycles専用)
- レイの長さ (Ray Length):最後の跳ね返りまたはカメラからの距離 (※Cycles専用)
- レイの深度 (Ray Depth):鏡面反射及び透過の回数
- ディフューズの深度 (Diffuse Depth):拡散反射及び透過の回数 (※Cycles専用)
- 光沢の深度 (Glossy Depth):光沢及び透過の回数 (※Cycles専用)
- 透明の深度 (Transparent Depth):透明の回数 (※Cycles専用)
- 伝播の深度 (Transmission Depth):表面を透過して伝播した回数 (※Cycles専用)
※「透明」 (Transparent BSDF) は通常の「バウンス」 (跳ね返り/Bounces) として数えられない。
ドキュメント:
Light Path Node | Blender Manual [Official]
参考:
オブジェクトのレイを制御する方法 | Blender Cycles memo
レイタイプの視覚化 | Blender Cycles memo
Transparency Bounces | Blender Artists Community
different alpha map for shadows? | Blender Artists Community
Is it possible to get the length of a ray inside an object with nodes? – Blender Stack Exchange
Transparent depth issue – Blender Stack Exchange
オブジェクト情報 (Object Info)
- 位置 (Location)
- カラー (Color)
- オブジェクトインデックス (Object Index)
- マテリアルインデックス (Material Index)
- ランダム (Random)
動画:
Random Colors with One Material
ドキュメント:
Object Info Node | Blender Manual [Official]
パーティクル情報 (Particle Info)
※ Cycles 専用
出力
- インデックス (Index)
- ランダム (Random)
- 経過時間 (Age)
- 寿命 (Lifetime)
- 位置 (Location)
- サイズ (Size)
- 速度 (Velocity)
- 角速度 (Angular Velocity)
ドキュメント:
Particle Info Node | Blender Manual [Official]
参考:
Particle Info | Blender Cycles memo
Particle ID and Driver to use as counter – Blender Artists Community
テクスチャ座標ノード (Texture Coordinate Node)
出力
- 生成 (Generated):バウンディングボックスを
0
~1
で正規化した座標系。アニメーションで変形する前の頂点位置を参照する。 - ノーマル (Normal):オブジェクト空間における法線ベクトル
- UV:アクティブな UV マップの座標系
- オブジェクト (Object):指定したオブジェクトの座標系
- カメラ (Camera):カメラ空間の座標系
- ウィンドウ (Window):
0
~1
に正規化されたウィンドウ空間の座標系 - 反射 (Reflection):オブジェクト空間における反射ベクトル
プロパティ
- オブジェクト (Object):オブジェクト空間座標を出力する対象のオブジェクト (デフォルト:マテリアルが設定されているオブジェクト)
- インスタンサーから (From Instancer):オブジェクトでインスタンス化 (Instancing) を使用している場合に、「生成」 (Generated) 及び「UV」ソケットからインスタンサーのテクスチャ座標系を出力する。UV はパーティクルあるいは面からインスタンス化した場合に参照できる。
オブジェクト/生成 (Object / Generated)
(出典:Blender Stack Exchange )
ドキュメント:
Texture Coordinate Node | Blender Manual [Official]
参考:
Texture Coordinate | Blender Cycles memo
How to make object appear only inside a defined region – Blender Stack Exchange
Unstretched Generated texture coordinates for Normal Mapping – Blender Stack Exchange
Extracting Blender Original Coordinates (ORCO) – Stack Overflow
頂点カラー (Vertex Color)
ドキュメント:
Vertex Color Node | Blender Manual [Official]
ワイヤーフレームノード (Wireframe Node)
ドキュメント:
Wireframe Node | Blender Manual [Official]
参考:
放射マップベイクでワイヤーフレームテクスチャを作る | すとーぶろぐ
Wireframe | Blender Cycles memo
Wireframe Node without Triangulating? – Blender Artists Community
Eevee でベベルシェーダーを使いたい
Ambient Occlusion シェーダーをカラーランプで調整して Mix ノードの係数に接続し、Normal Map の Object Space と Tangent Space を混合する。
(出典:@XdanielArt )
あるいは、Cycles で Bevel Node の出力をテクスチャにベイクして Eevee に持ってくる。
参考:
Bevel shader for Eevee integration – Blender Artists Community