Timeline

公式サイト:

Timeline | Unity マニュアル [公式]

導入

参考:

タイムラインの基礎を理解する | STYLY

手軽に演出を構築!はじめての Timeline 入門 | 夜中に Unity

ユニティちゃんを Timeline でアニメーションさせる | npaka

みんなで Timeline を使っていこう! | WonderPlanet Developers’ Blog

タイムライン入門 | yttm-work

Timeline をいくらか理解する | フレームシンセシス

Timeline をやってみた | てっくぼっと!

スキルアニメーションの演出を扱う – Qiita

タイムライン機能をつかって勝利演出を作ってみる | SPARKCREATIVE Tech Blog

概要

  • Animation Track
  • Activation Track
  • Audio Track
  • Control Track
  • Playable Track

ドキュメント:

Timeline の概要 | Timeline 1.5 Manual [公式]

トラックの追加 | Timeline 1.5 Manual [公式]

参考:

タイムラインが良いの自分なりにまとめてみる – Qiita

Timeline を用いた演出手法と、Animator との比較 | ログミー Tech

Timeline 解体新書 | yotiky Tech Blog

使い方

手順
  1. メニューから「Window > Sequencing > Timeline」を選択して、「Timeline」ウィンドウを開く。
  2. ヒエラルキーウィンドウで Timeline を紐付けするゲームオブジェクトを選択し、「Timeline」ウィンドウに表示される「Create」ボタンを押して、「Timeline」アセットを作成する。または、ヒエラルキーウィンドウで「Playable Director」コンポーネントを持つ既存のゲームオブジェクトを選択する。
  3. 「Timeline」ウィンドウ右上の鍵アイコンをクリックすると、ゲームオブジェクトの選択を切り替えに依らずに 同じ Timeline を開いたままで固定/解除できる。
  4. 「Timeline」ウィンドウの アイコンをクリックして、ドロップダウンメニューから「Activation Track」を追加する。
  5. 作成した Activation Track にゲームオブジェクトを割り当てる。
  6. プロジェクトウィンドウからアニメーションクリップをタイムラインにドラッグして挿入し、位置を調節する。
  7. プロジェクトウィンドウから音源を「Timeline」ウィンドウにドラッグして、「Audio Track」を追加する。

ドキュメント:

クリップ編集モードとクリップビュー | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

クリップの追加 | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

クリップの挿入 | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

クリップの配置 | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

参考:

タイムラインの基礎を理解する | STYLY

タイムラインの基本的な使い方を総まとめ!最短で Timeline を使いこなす | LIGHT11

Timeline で敵の出現タイミングや動きを制御してみる | テラシュールブログ

パッケージ

  • Unity 2019.1 以降、パッケージマネージャーからインストールする形式となった。

参考:

Unity 2019.1 から Timeline が Package Manager へ移動/ソースコードの確認や変更が可能に | テラシュールブログ

画面操作

  • Preview プレビューの有効/無効を切り替える
  • Rewind 開始位置に戻る (< キー)
  • Previous Frame 前のフレームに移動する
  • Playbackプレビューを再生する (Space キー)
  • Next Frame 次のフレームに移動する
  • Fast Forward 終了位置に移動する (> キー)
  • Play Range Markers 再生範囲の有効/無効を切り替える
  • Current Frame 現在のフレーム位置
  • Track List タイムラインに含まれるトラック一覧
  • Add Menu トラック追加メニュー
  • Mode
    • Mix Mode
    • Ripple Mode
    • Replace Mode
  • Show / Hide Markers マーカーの表示/非表示を切り替える
  • Selector ドロップダウンリストからシーン内のタイムラインを選択して切り替える
  • Ping ヒエラルキーウィンドウでハイライトする
  • Options
  • Ruler 時間またはフレームの目盛りが表示される/再生ヘッド及び再生範囲マーカーが表示される
  • Clip View 各トラックに配置されたクリップが表示される
  • Zoom Bar ビューで表示している範囲を表示/操作するスクロールバー

ドキュメント:

再生コントロール | Timeline 1.5 Manual [公式]

Preview ボタンと Timeline セレクター | Timeline 1.5 Manual [公式]

設定

ドキュメント:

設定 | Timeline 1.5 Manual [公式]

アセット/インスタンス

ドキュメント:

タイムラインアセットとタイムラインインスタンスの作成 | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

アクティベーショントラック

ドキュメント:

アクティベーショントラックプロパティー | Timeline 1.5 Manual [公式]

参考:

Deactivate Object with Timeline – Unity Forum

アニメーショントラック

ドキュメント:

アニメーショントラックプロパティー | Timeline 1.5 Manual [公式]

参考:

アニメーションに微調整を加える Generic 編 | テラシュールブログ

アニメーションに微調整を加える Humanoid 編 | テラシュールブログ

Issues with animator parameter in Timeline – Unity Forum

オフセット

設定
  • Track Offsets
    • Apply Transform Offsets
    • Apply Scene Offsets
    • Auto

参考:

Unity 2018.3 で Timeline の座標系が少し分かりやすくなった | テラシュールブログ

知らないと苦労するかもしれない Timeline と座標の話 (Unity 2018.2 以前) | テラシュールブログ

再生速度

ドキュメント:

クリップの再生速度の変更 | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

Ease In / Ease Out

参考:

タイムラインを用いたアニメーション管理方法 | XR-Hub

Animation Controller から Timeline へのアニメーション切替を目立たなくする | テラシュールブログ

外挿 (Extrapolate)

  • Pre-Extrapolate
  • Post-Extrapolate

ドキュメント:

ギャップの外挿の設定 | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

Update Method

設定
  • DSP オーディオスケジューリングのサンプルを使用する
  • Game Time ゲームクロックと同じクロックソースを使用する
  • Unscaled Game Time ゲームクロックと同じクロックソースを使用するが、タイムスケールの影響を受けない
  • Manual クロックソースを使用せず、手動で時間を更新する

ドキュメント:

Playable Director コンポーネント | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

参考:

アニメーションや音をタイムスケールで一時停止する | Unity の使い方

Playable Director

ドキュメント:

Playable Director コンポーネント | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

Playables.PlayableDirector | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Playable Director コンポーネントについて | はなちるのマイノート

終了判定取得方法まとめ | まさかみブログ

Playable Director をまともに動かすためのラッパークラスを書いた – Qiita

特定の条件で Timeline が再生されるようにする方法 | YouDoYou Blog

Playable Track

ドキュメント:

PlayableTrack – Timeline 1.5 | Unity マニュアル [公式]

Timeline.PlayableTrack | Unity 2018.4 スクリプトリファレンス [公式]

Playables.PlayableAsset | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Playables.PlayableBehaviour | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Timeline の Playable Track とその実装方法について – Qiita

ITimeControl

ドキュメント:

Timeline.ITimeControl | Unity 2018.4 スクリプトリファレンス [公式]

Interface ITimeControl | Timeline 1.5 Manual [Official]

参考:

ITimeControl で Timeline からコンポーネントを操作する | テラシュールブログ

Marker Track

ドキュメント:

Class MarkerTrack | Timeline 1.7 Manual [Official]

参考:

Marker / Signal / Signal Receiver – Timeline からメソッドを呼ぶ新機能 | テラシュールブログ

Timeline Signals をスクリプトから追加する | Yucchiy’s Note

シグナル

動画:

Signal の使用方法 (公式)

Signals (Official)

Signal Track (Omar A. Balfaqih)

Signals – 分かった気になる! (Roppongi.unity)

リンク:

Timeline のシグナル機能を使えばインタラクティブなアニメーションが簡単に | Unity for Pro [公式]

Timeline Signal の使用方法 | Unity Blog [公式]

Timeline Signals – 分かった気になる! | Unity Learning Materials [公式]

参考:

Marker / Signal / Signal Receiver – Timeline からメソッドを呼ぶ  | テラシュールブログ

タイムラインに設定したイベントをスクリプトでキャッチする | 原カバンは鞄のお店ではありません。

シグナルをスクリプトから追加する | Yucchiy’s Note

Timeline からシグナルを使って Animation Controller を制御する | 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

Signal と Marker の違い | Unity を頑張る Blog

分かった気になる! Signals – Speaker Deck

マーカー

リンク:

カスタム Timeline Marker の作成方法 | Unity Blog [公式]

参考:

Timeline に Marker を打ち込んでオブジェクトにパラメータを送信する | 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

Signal Emitter

動画:

Timeline Signal の使用方法 (Unity Japan)

ドキュメント:

Class SignalEmitter | Timeline 1.8 Manual [Official]

リンク:

How to Use Timeline Signals | Unity Blog [Official]

参考:

Timeline を一時停止する方法 | よしゆきゲーム制作所

Timeline のシグナル機能を使えば、インタラクティブなアニメーションが簡単に | Unity for Pro

What is a Signal Emitter in Timeline | Chris Hilton

Using Signal Emitters in Timeline to Access C# Scripts | Chris Hilton

カーブビュー

ドキュメント:

カーブビュー | Timeline 1.5 Manual [公式]

キーの追加 | Timeline 1.5 Manual [公式]

補間と形状の変更 | Timeline 1.5 Manual [公式]

レコードモード

ドキュメント:

無限クリップを使った基本的なアニメーションの記録 | Timeline 1.5 Manual [公式]

無限クリップからアニメーションクリップへの変換 | Timeline 1.5 Manual [公式]

参考:

タイムラインで作ったアニメーションクリップはどこに保存されるのか? | 最強のエフェクトデザイナーになるブログ

ヒューマノイド (Humanoid)

ドキュメント:

ヒューマノイドのアニメーション化 | Timeline 1.5 Manual [公式]

参考:

アニメーションに微調整を加える Humanoid 編 | テラシュールブログ

アバターマスク

ドキュメント:

Animation Override トラックとアバターマスクの使用 | Timeline 1.5 Manual [公式]

画面をフェードアウトさせる

参考:

シーン遷移のフェードアウト実装 – Qiita

Timeline でフェードイン/フェードアウトする Timeline Clip を用意する | テラシュールブログ

Simple Screen Fade Using Timeline | Jon Jenkins

アニメーションの開始位置を調整する

参考:

How to keep current position when timeline starts – Unity Answers

アニメーションパラメーターを操作する

参考:

アニメーションパラメーターの値を Timeline で制御したい – teratail

キャラクターを歩かせる

Cinemachine 」を使う。

こちらのページを参照

参考:

Timeline で、指定したパスを想定した速度で歩かせる | テラシュールブログ

Timeline と移動を連携して、特定のタイミングから指定の座標へ移動させる | テラシュールブログ

How to keep position and enable Aniamtor when timeline finished? – Unity Forum

動的に生成したオブジェクトを使う

参考:

動的に生成したオブジェクトをバインドする | テラシュールブログ

スクリプトから操作する

参考:

Timeline をスクリプトで動的に管理してみよう | 株式会社ロジカルビート

参照するオブジェクトをスクリプトから変更する

参考:

Timeline のクリップが動かすオブジェクトを動的に更新する方法 | テラシュールブログ

別のタイムラインを呼び出す

参考:

Timeline から他の Timeline を呼び出して再生する | テラシュールブログ

タイムラインを混合する

参考:

how to combine timeline A and timeline B – Unity Forum

Sequencing multiple timeline assets one after the other – Unity Forum

字幕

動画:

Using Custom Playables to Make a Subtitle Track (Game Dev Guide)

参考:

字幕を作る | テラシュールブログ

表情を合成する

手順
  1. ヘッドのみの「アバターマスク」 (Avatar Mask) を作成する。
  2. 既存のアニメーショントラックを右クリックし、メニューから「Add Override Track」を選択して、「オーバーライドトラック」 (Override Track) を追加する。
  3. 「オーバーライドトラック」 (Override Track) を選択し、インスペクターで「アバターマスク」 (Avatar Mask) にヘッドのみのアバターマスクを割り当てる。
  4. 表情の変化を含んだアニメーションクリップを「オーバーライドトラック」 (Override Track) のタイムラインに追加する。
こちらのページを参照

ドキュメント:

アニメーションのオーバーライドトラックとアバターマスクの使用 | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

アバターマスクウィンドウ | Unity マニュアル [公式]

Animation Override トラックとアバターマスクの使用 | Timeline 1.5 マニュアル [公式]

参考:

Avatar Mask を使い既存のアニメーションを混ぜる – Qiita

リップシンクと表情モーションを作る方法を徹底解説!! | コニーログ

パーティクルを操作する

参考:

パーティクルのタイミングを Timeline で制御する | テラシュールブログ

Timeline を使った歌詞演出の作り方 | STYLY

スクリプトから操作する

参考:

Timeline の Clip のパラメーターを動的に変更する | うえすと開発メモ

時間を操作する

ドキュメント:

Playables.PlayableDirector.time | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

set time – Unity Forum

一時停止する

参考:

一時停止する方法 | よしゆきゲーム制作所

How to stop Playable Directors using script? – Stack Overflow

速度を指定する

タイムラインの再生を一時的に停止するには、タイムラインの再生速度を 0 にする。

PlayableDirector director = GetComponent<PlayableDirector>();
director.playableGraph.GetRootPlayable(0).SetSpeed(0);

ドキュメント:

Playables.PlayableExtensions.SetSpeed | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Playables.PlayableGraph.GetRootPlayable | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Playables.PlayableDirector.playableGraph | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Timeline のアニメーションを止めるには… | VyseArt App Production

Pausing Timeline playback – Unity Forum

Weird Cinemachine camera behavior in Timeline – Unity Forum

物理演算

参考:

Timeline で物理演算のような動きを使いたい | テラシュールブログ

Timeline で物理演算の動きを使用するアイディア | テラシュールブログ

PPS2 を操作する

参考:

PostProcessingStack v2のパラメータを Timeline で動的に制御したい – Qiita

Visual Effects を使う

ドキュメント:

Visual Effects とタイムラインの併用 | Visual Effect Graph 10.7 マニュアル [公式]

カスタムトラック

ドキュメント:

Class TrackAsset | Timeline 1.5 Manual [Official]

参考:

Timeline Track を実装する – Qiita

カスタムトラックおよびクリップを作成して見た目をキレイにしてみた | 凹みTips

Timeline 拡張に必須! 3つのアトリビュート | 渋谷ほととぎす通信

Track Asset 周りを調べてみる | albatrus のブログ

Exposed Reference

動画:

How to Exposed References – Unity 5 (alex winx)

[gists_]

Resolver Test (tsubaki) – GitHub Gist

参考:

IExposedPropertyTable を使ったアセットとシーン間の連携 | テラシュールブログ

Timeline の Clip のパラメーターを動的に変更する | うえすと開発メモ

イベント

参考:

Timeline events? – Unity Forum

加算レイヤーを使いたい

参考:

Additive tracks in Timeline – Unity Forum

facial additive layer – Unity Forum

Playing animator animations on top of timeline animations – Unity Forum

ニュース/記事

参考:

新世代ゲームエンジン Unity 2017.1 リリース/Timeline や Cinemachine など映像関連ツールが充実 | GamesIndustry.biz

まとめ/Tips

Timeline を拡張して自由にプロパティをコントロールする 4つの方法総まとめ | LIGHT11

知っていると少し幸せになれる Timeline の21の小技集 | テラシュールブログ

タイムラインのおさらいとゲーム開発導入で考えておきたいいくつかのこと | てっくぼっと!

API

ドキュメント:

Timeline 1.5 API | Unity マニュアル [公式]

Playable API

ドキュメント:

Playable の例 | Unity マニュアル [公式]

Playable API | Unity マニュアル [公式]

参考:

Timeline のカスタムクリップで独自のパラメータをアニメーション化する方法 – Qiita

Playables API の要点まとめ!色んなものを再生/ブレンドするための API | LIGHT11

ブレンドも可能なカスタムクリップを持つカスタムトラックの作り方 | LIGHT11

アニメーション制御に色々と良さそうな Playable API について云々 | テラシュールブログ

Playable と Timeline について | albatrus のブログ

DOTween

参考:

DOTween のアニメーションを Timeline でプレビューする | PG 日誌

DoTween アニメーションを Timeline 上で Preview する | KAZUPON 研究室

Unity Learn

C# スクリプトを使って Timeline をやってみよう | Unity Learn [公式]

アクティベーショントラックでの作業 | Unity Learn [公式]

Creating Keyframed Animation in Timeline | Unity Learn [Official]

フォーラム

Timeline – Available in Unity 2017.1 | Unity Forum

Unity 2017 Timeline Editor and Cinemachine (Tutorial) | Unity Forum

ドキュメント

Timeline | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

資料

今日から使える Timeline – SlideShare

Tips

  • タイムラインアセットをヒエラルキーウィンドウにドラッグ & ドロップして Playable Director を追加する。

リンク:

スクリプティングでタイムラインをより創造的に活用しよう | Unity Blog [公式]

知っていると少し幸せになれる Timeline の 21 の小技集 | テラシュールブログ

チュートリアル

こちらのページを参照

Getting Started (Official)

Intro to Timeline (Brackeys)

Cutscene (CG Aura)

How to Use Timeline in 10 Minutes (Jason Weimann)

Animation Track (Omar A. Balfaqih)

Timeline Editor (Jayanam)

講演

Blending Gameplay & Storytelling (Unite Now 2020)

プレイリスト

Timeline (Omar A. Balfaqih) – YouTube

Timeline & Cinemachine / Storytelling Tools (Official) – YouTube

Audio Preview Track

※ 2018.2 以降、標準機能で音声のスクラブが可能となった。

リポジトリ:

keijiro/AudioPreviewTrack: Instant Audio Playback (Scrubbing) in Preview Mode of Unity Timeline Editor – GitHub

参考:

Audio Track preview in Timeline? – Unity Forum

Default Playables

入手:

Default Playables | Unity Asset Store [Official]

参考:

Default Playables – Video Player や Text をタイムラインで制御したり Fadeout や Tween したり | テラシュールブログ

Timeline と移動を連携して、特定のタイミングから指定の座標へ移動させる | テラシュールブログ

字幕を作る | テラシュールブログ

独自 Playable を超簡単に作るウィザード | テラシュールブログ

Transform Parent Behaviour

親オブジェクトを切り替える

コード:

Transform Parent Behaviour (tsubaki) – GitHub Gist

参考:

Timeline 上で親オブジェクトを切り替える | テラシュールブログ

Streaming Image Sequence

公式サイト:

Streaming Image Sequence | Unity Manual [公式]

参考:

Image オブジェクトをフェードさせる | Streaming Image Sequence 0.10 Manual [公式]

Timeline Events

**OBSOLETE**

動画:

Demo

リポジトリ:

georgejecook/UnityTimelineEvents: Adds Ability to Execute Arbitrary code, with int, bool, float, string and enum Values, at Both Runtime and Edit Time, from Unity Timelines – GitHub

参考:

Timeline Events – Timeline から Animation Event のようにメソッドを呼び出したい | テラシュールブログ

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