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関連ページ:
アニメーション
- Mecanim
- レガシー (Unity 4 以前のアニメーション)
公式サイト:
アニメーションシステム概要 | Unity マニュアル [公式]
使い方
参考:
Unity の Mecanim でキャラクターを動かす – Qiita
概要
参考:
.anim ファイルの作成や編集/Unity でキャラクターにモーションをつける方法 | Mac アプリ開発ラボ
アニメーションシステムの今と未来の話 – SlideShare
導入
参考:
Mecanim を使ってユニティちゃんを動かしてみた、で出た疑問点を解消していく | きききろく
アニメーションを再生する
参考:
Unity で Animation をスクリプトで実行する | うさがにっき
Unity でアニメーションをもう一度再生する | 生存日記
3分でわかる! Unity のアニメーションを再生する方法 | FREE SWORDER
Animator.Play | Unity Scripting API [Official]
Playing animation at the start – Unity Answers
Play animations manually from c# – Unity Forum
Unity Animator.Play how to transition to another animation at the same time – Stack Overflow
Unity Animation not working on different scene – Stack Overflow
遷移 (Transition)
現在再生中のアニメーションから次のアニメーションへと滑らかに遷移させる。
参考:
Unity の Animator の Transition を削除するには – Qiita
Deleting Transitions Mecanim – Unity Answers
How Do I Delete Transitions in the Animator State Machine? – Unity Answers
アニメーションをループさせる
- ヒエラルキーウィンドウで FBX モデルに関連付けられたプレハブを選択し、インスペクターに表示される「Import Settings」で「Animation」タブの Clips のリストからループさせたいクリップを選択する。
- クリップのプロパティーで「Loop Time」を有効にすると、指定したクリップのアニメーションがループされる。
参考:
Blender で作成したアニメーションのループをなめらかにする方法 | XR-Hub
Animator で同一アニメを一定回数 Loop してから別の State に遷移させる | ikoan unity 開発メモ
Unity のアニメータで1回だけアニメーションさせる | matudozer のアプリ作成日記
Animation タブ | Unity マニュアル [公式]
アニメーションクリップのループの最適化 | Unity マニュアル [公式]
Animation tab | Unity Manual [公式]
Loop optimization on Animation clips | Unity Manual [Official]
Animation Loop – Unity Answers
How to make an animation clip on Unity to loop – Stack Overflow
ディレイ/ウエイト
参考:
animation delay or wait – Unity Answers
How do I make a delay between animations? – Unity Answers
How to make a delay between animations in mecanim? – Game Development Stack Exchange
アニメーションの終了を判定する
参考:
Animation.IsPlaying | Unity Scripting API [Official]
Animation.PlayQueued | Unity Scripting API [Official]
Play and wait for Animation/Animator to finish playing – Stack Overflow
表情アニメーションを作成する/再生する
参考:
Unity-Chan は二度笑う ユニティちゃん表情モーション研究 #3 | きっポグ
Animator.Play | Unity で魔物使いゲームを作る
アニメーションのインポート
参考:
ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート | Unity マニュアル [公式]
外部ソースのアニメーション | Unity マニュアル [公式]
Animation タブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]
Animation タブ | Unity マニュアル [公式]
アニメーションの抽出
インポートしたアニメーションを部分的に切り出して新しいアニメーションクリップを作成する。ただし、インポートしたアニメーションのプロパティを編集した場合、元の FBX ファイルを更新してもアニメーションが再インポートされなくなる。
アニメーションクリップが含まれた FBX ファイルを model_name@action_name.fbx
のように命名しておくと、モデルのメッシュとアニメーションが別々の FBX ファイルになったものを一つのモデルのアニメーションとして統合してインポートできる。(Preserve Hierarchy を有効にしておく必要あり)
参考:
アニメーションクリップの抽出 | Unity マニュアル [公式]
Animation タブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]
FBX importing split animations with @ naming convention not working – Unity Answers
ヒューマノイド (Humanoid)
参考:
作成した 3D モデルに Humanoid を適用させる | ななっしゅ
アニメーションクリップ
参考:
アニメーションクリップのプロパティを理解する | XR-Hub
アニメーションクリップを用いてオブジェクトを動かす方法 | XR-Hub
アニメーションクリップ | Unity マニュアル [公式]
Creating a new Animation Clip | Unity Manual [Official]
アニメーションウィンドウ
アニメーションクリップのキーフレームあるいはカーブを編集するウィンドウ。
参考:
知っておくと便利な Animation Window の操作 | テラシュールブログ
Animation ウインドウの利用法 | Unity マニュアル [公式]
ドープシートモードでの主要操作 | Unity マニュアル [公式]
アニメーションカーブの使用 | Unity マニュアル [公式]
カーブモードの主要操作 | Unity マニュアル [公式]
リップル編集 (Ripple Editing)
参考:
リップル編集 – ドープシートモード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]
リップル編集 – カーブモード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]
クォータニオン/オイラー角
参考:
Quaternion でオブジェクトを回転させる方法 | XR-Hub
Unity の回転と向き | Unity 2018.4 マニュアル [公式]
キーフレームを複製する
参考:
How does one copy and paste keyframes in the Animation Editor? – Unity Answers
タイムライン (Timeline)
参考:
ユニティちゃんを Timeline でアニメーションさせる | npaka
クリップの複製 | Unity マニュアル (2018.4) [公式]
Timeline | Unity Manual [Official]
ルートモーション (Root Motion)
- 「Bake into Pose」を有効にすると、ボディの回転あるいは位置がポーズの一部として扱われる。
参考:
Unity の Animation Clip のルートモーションの設定 | かめくめ
Unity 上で MMD モデルを独自アニメーションで走らせる | テラシュールブログ
ルートモーションの仕組み | Unity マニュアル [公式]
T ポーズ/デフォルトポーズ (T-Pose / Default Pose)
参考:
Unity のキャラの Prefab を T-Pose にする – Qiita
アニメーションオーバーライドによって中腰になってしまったアバターを直す方法 | hibit の技術系メモ
How do I force my character to a certain pose (T-Pose) in Unity 4 scene view? – Unity Answers
How can I set a default pose for my character? – Unity Answers
Tips to fix T-Pose? – Unity Forum
インバースキネマティクス (IK)
参考:
IK を使ってモーションの一部をオブジェクトに追従させる | LIGHT11
Humanoid の IK を使ってみる #1 | SAT-BOX BLOG
Humanoid の IK を使ってみる #2 | SAT-BOX BLOG
Humanoid の IK を使ってみる #3 | SAT-BOX BLOG
Override existing animation with IK! – Unity Forum
Get Hand Position and rotation while doing IK – Unity Forum
FBX ファイルのアニメーションを取り出して編集する
- プロジェクトウィンドウで FBX の内容を展開して表示し、アニメーションを選択する。
Ctrl
+D
で複製を実行すると、データがコピーされて独立した別のファイルとして分けられる。
参考:
FBX に格納された Animation Clip を取り出し編集可能にする | テラシュールブログ
FBX から Animation Clip を取り出すエディタ拡張 | コガネブログ
FBX アニメーションデータを編集できるようにする | 頑張って続けます
Animation で Read-Only になってる時の解決法 | 趣が大事
How to add new curves or animation events to an imported animation? – Unity Answers
Blender で作成したアニメーションを再生する
参考:
Blender でアーマチュアにアニメーションを設定したオブジェクトを Unity で再生 | COREVALE
アニメーションを他のモデルに使用する
Retarget Mocap Data To Game Characters
参考:
How to transfer .FBX animations from one character to another? – Unity Forum
アニメーション形式を変換する
参考:
Converting (Unity Made) Generic Animation Clip to Humanoid Clip – Unity Forum
キーフレームリダクション
参考:
Unity でアニメーションのキーフレームリダクション | SEGA TECH Blog
Unity でアニメーションのサイズを小さくする | 生存日記
Keyframe Reduction? – Unity Forum
Skinned Mesh Renderer
参考:
Skinned Mesh Renderer | Unity マニュアル [公式]
Animator
参考:
Animator の個人的な逆引きリファレンス – Qiita
Unity の Animator の保存と再生の機能 | かめくめ
Unity の Animator を今さらながら触ってみた | vaguely
Animator コンポーネント | Unity マニュアル [公式]
Animator ウィンドウ | Unity マニュアル [公式]
Animator Controller
参考:
Unity の Animator Controller の使い方 | npaka
Animator Controller の使い方を解説 | STYLY
Animator Controller を用いたアニメーション切り替え方法 | XR-Hub
ユニティちゃんでもっと Animator Controller を上手く使いたい | Unity で魔物使いゲームを作る
アニメーターコントローラー | Unity マニュアル [公式]
Animation コンポーネント
**LEGACY**
参考:
Animation コンポーネントで Animation を管理する – Qiita
Animator を使わずに Animation 単体で再生する | かずおの開発ブログ
アニメーション | Unity 2019.4 マニュアル [公式]
UnityEngine.Animation | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Access animation clip (by index or by name) – Unity Answers
Avatar Mask
参考:
Optimize Transform Hierarchy / Optimize Game Objects
モデルの階層から「Transform」コンポーネントしか持たないゲームオブジェクトを取り除いて、アニメーションの計算を最適化する。「Optimize Transform Hierarchy」を実行する、もしくは「Optimize Game Objects」を有効にする、のどちらかを適用すればよい。
Optimize Transform Hierarchy
「Animator」コンポーネントの歯車をクリックして、メニューから「Optimize Transform Hierarchy」を実行する。「Deoptimize Transform Hierarchy」を実行すれば元に戻すことができるが、戻らないことがある???
Optimize Game Objects
インポートした FBX ファイルのインスペクターを開いて、「Import Settings > Rig」タブで Optimize Game Objects を有効にする。「Extra Transform to Expose」リストに最適化から除外して階層構造に残すゲームオブジェクトを指定する。
参考:
Unity に配置したモデルをアニメーション向けに最適化する | テラシュールブログ
Optimize Game Objects 設定の効果計測 – Qiita
Unity で FBX の階層構造を最適化するときのメモ | 生存日記
配置したモデルの階層構造を削減する方法 | すくまりのメモ帳
AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy | Unity スクリプトリファレンス [公式]
AnimatorUtility.DeoptimizeTransformHierarchy | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Rig タブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]
Mecanim
参考:
Unity の Mecanim でキャラクターを動かす – Qiita
Unity で動きのアニメーションを簡単に付けられる Mecanim の基本的な使い方 | @IT
アニメーションシステム概要 | Unity マニュアル [公式]
トラブルシューティング
参考:
アニメーションが再生されない/止まる時の対処法 | テラシュールブログ
アニメーションエディターが重い
仕様なので諦めましょう。
参考:
Animation Editor Terrible Performance – Unity Forum
比較
参考:
Unity のアニメーション方法検討 (Animator / SimpleAnimation / DOTween) – Qiita
Animation Rigging
公式サイト:
Animation Rigging | Unity Manual [Official]
参考:
Unity 2019.1 の Animation Rigging プレビューパッケージの概要 | Unity Technologies Blog [公式]
New Animation Rigging Preview Package Available for Unity 2019.1 | Unity Forum