アニメーション

  • Mecanim
  • レガシー (Unity 4 以前のアニメーション)

公式サイト:

アニメーションシステム概要 | Unity マニュアル [公式]

使い方

参考:

Unity の Mecanim でキャラクターを動かす – Qiita

概要

参考:

.anim ファイルの作成や編集/Unity でキャラクターにモーションをつける方法 | Mac アプリ開発ラボ

アニメーションシステムの今と未来の話 – SlideShare

導入

参考:

初心者のためのアニメーションの基礎の基礎 – Qiita

Mecanim を使ってユニティちゃんを動かしてみた、で出た疑問点を解消していく | きききろく

アニメーションを再生する

参考:

Play で Animation 再実行 – Qiita

Unity で Animation をスクリプトで実行する | うさがにっき

Unity でアニメーションをもう一度再生する | 生存日記

3分でわかる! Unity のアニメーションを再生する方法 | FREE SWORDER

Animator.Play | Unity Scripting API [Official]

Playing animation at the start – Unity Answers

Play animations manually from c# – Unity Forum

Unity Animator.Play how to transition to another animation at the same time – Stack Overflow

Unity Animation not working on different scene – Stack Overflow

遷移 (Transition)

現在再生中のアニメーションから次のアニメーションへと滑らかに遷移させる。

参考:

Unity の Animator の Transition を削除するには – Qiita

アニメーション遷移 | Unity マニュアル [公式]

Deleting Transitions Mecanim – Unity Answers

How Do I Delete Transitions in the Animator State Machine? – Unity Answers

アニメーションをループさせる

  1. ヒエラルキーウィンドウで FBX モデルに関連付けられたプレハブを選択し、インスペクターに表示される「Import Settings」で「Animation」タブの Clips のリストからループさせたいクリップを選択する。
  2. クリップのプロパティーで「Loop Time」を有効にすると、指定したクリップのアニメーションがループされる。

参考:

Blender で作成したアニメーションのループをなめらかにする方法 | XR-Hub

Animator で同一アニメを一定回数 Loop してから別の State に遷移させる | ikoan unity 開発メモ

Unity のアニメータで1回だけアニメーションさせる | matudozer のアプリ作成日記

Animation タブ | Unity マニュアル [公式]

アニメーションクリップのループの最適化 | Unity マニュアル [公式]

Animation tab | Unity Manual [公式]

Loop optimization on Animation clips | Unity Manual [Official]

Animation Loop – Unity Answers

How to make an animation clip on Unity to loop – Stack Overflow

ディレイ/ウエイト

参考:

animation delay or wait – Unity Answers

How do I make a delay between animations? – Unity Answers

How to make a delay between animations in mecanim? – Game Development Stack Exchange

アニメーションの終了を判定する

参考:

Animation.IsPlaying | Unity Scripting API [Official]

Animation.PlayQueued | Unity Scripting API [Official]

Play and wait for Animation/Animator to finish playing – Stack Overflow

表情アニメーションを作成する/再生する

参考:

Unity-Chan は二度笑う ユニティちゃん表情モーション研究 #3 | きっポグ

Animator.Play | Unity で魔物使いゲームを作る

アニメーションのインポート

参考:

ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート | Unity マニュアル [公式]

外部ソースのアニメーション | Unity マニュアル [公式]

Animation タブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

Animation タブ | Unity マニュアル [公式]

アニメーションの抽出

インポートしたアニメーションを部分的に切り出して新しいアニメーションクリップを作成する。ただし、インポートしたアニメーションのプロパティを編集した場合、元の FBX ファイルを更新してもアニメーションが再インポートされなくなる。

アニメーションクリップが含まれた FBX ファイルを model_name@action_name.fbx のように命名しておくと、モデルのメッシュとアニメーションが別々の FBX ファイルになったものを一つのモデルのアニメーションとして統合してインポートできる。(Preserve Hierarchy を有効にしておく必要あり)

参考:

アニメーションクリップの抽出 | Unity マニュアル [公式]

Animation タブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

FBX importing split animations with @ naming convention not working – Unity Answers

ヒューマノイド (Humanoid)

こちらのページを参照

参考:

作成した 3D モデルに Humanoid を適用させる | ななっしゅ

アニメーションクリップ

こちらのページを参照

参考:

アニメーションクリップのプロパティを理解する | XR-Hub

アニメーションクリップを用いてオブジェクトを動かす方法 | XR-Hub

アニメーションクリップ | Unity マニュアル [公式]

Creating a new Animation Clip | Unity Manual [Official]

アニメーションウィンドウ

アニメーションクリップのキーフレームあるいはカーブを編集するウィンドウ。

こちらのページを参照

参考:

知っておくと便利な Animation Window の操作 | テラシュールブログ

Animation ウインドウの利用法 | Unity マニュアル [公式]

ドープシートモードでの主要操作 | Unity マニュアル [公式]

アニメーションカーブの使用 | Unity マニュアル [公式]

カーブの編集 | Unity マニュアル [公式]

カーブモードの主要操作 | Unity マニュアル [公式]

リップル編集 (Ripple Editing)

参考:

リップル編集 – ドープシートモード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]

リップル編集 – カーブモード | Unity 2019.4 マニュアル [公式]

クォータニオン/オイラー角

参考:

Quaternion でオブジェクトを回転させる方法 | XR-Hub

Quaternion の使い方 | エフアンダーバー

クォータニオンについてメモ | e.blog

Unity の回転と向き | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

キーフレームを複製する

参考:

How does one copy and paste keyframes in the Animation Editor? – Unity Answers

タイムライン (Timeline)

こちらのページを参照

参考:

ユニティちゃんを Timeline でアニメーションさせる | npaka

クリップの複製 | Unity マニュアル (2018.4) [公式]

Timeline | Unity Manual [Official]

ルートモーション (Root Motion)

  • 「Bake into Pose」を有効にすると、ボディの回転あるいは位置がポーズの一部として扱われる。
こちらのページを参照

参考:

Unity の Animation Clip のルートモーションの設定 | かめくめ

Unity 上で MMD モデルを独自アニメーションで走らせる | テラシュールブログ

ルートモーションの仕組み | Unity マニュアル [公式]

T ポーズ/デフォルトポーズ (T-Pose / Default Pose)

参考:

Unity のキャラの Prefab を T-Pose にする – Qiita

アニメーションオーバーライドによって中腰になってしまったアバターを直す方法 | hibit の技術系メモ

How do I force my character to a certain pose (T-Pose) in Unity 4 scene view? – Unity Answers

Reset to T-Pose – Unity Forum

How can I set a default pose for my character? – Unity Answers

Tips to fix T-Pose? – Unity Forum

インバースキネマティクス (IK)

参考:

IK を使ってモーションの一部をオブジェクトに追従させる | LIGHT11

Humanoid の IK を使ってみる #1 | SAT-BOX BLOG

Humanoid の IK を使ってみる #2 | SAT-BOX BLOG

Humanoid の IK を使ってみる #3 | SAT-BOX BLOG

IK | Unity マニュアル [公式]

Override existing animation with IK! – Unity Forum

Get Hand Position and rotation while doing IK – Unity Forum

FBX ファイルのアニメーションを取り出して編集する

  1. プロジェクトウィンドウで FBX の内容を展開して表示し、アニメーションを選択する。
  2. Ctrl + D で複製を実行すると、データがコピーされて独立した別のファイルとして分けられる。

参考:

FBX に格納された Animation Clip を取り出し編集可能にする | テラシュールブログ

FBX から Animation Clip を取り出すエディタ拡張 | コガネブログ

FBX アニメーションデータを編集できるようにする | 頑張って続けます

Animation で Read-Only になってる時の解決法 | 趣が大事

How to add new curves or animation events to an imported animation? – Unity Answers

Blender で作成したアニメーションを再生する

参考:

Blender でアーマチュアにアニメーションを設定したオブジェクトを Unity で再生 | COREVALE

アニメーションを他のモデルに使用する

Retarget Mocap Data To Game Characters

参考:

How to transfer .FBX animations from one character to another? – Unity Forum

アニメーション形式を変換する

参考:

Converting (Unity Made) Generic Animation Clip to Humanoid Clip – Unity Forum

キーフレームリダクション

参考:

Unity でアニメーションのキーフレームリダクション | SEGA TECH Blog

Unity でアニメーションのサイズを小さくする | 生存日記

Keyframe Reduction? – Unity Forum

Skinned Mesh Renderer

こちらのページを参照

参考:

Skinned Mesh Renderer | Unity マニュアル [公式]

Animator

こちらのページを参照

参考:

Animator | yttm-work

Animator の個人的な逆引きリファレンス – Qiita

Unity の Animator の保存と再生の機能 | かめくめ

Unity の Animator を今さらながら触ってみた | vaguely

Animator コンポーネント | Unity マニュアル [公式]

Animator ウィンドウ | Unity マニュアル [公式]

Animator Controller

こちらのページを参照

参考:

Unity の Animator Controller の使い方 | npaka

Animator Controller の使い方を解説 | STYLY

Animator Controller を用いたアニメーション切り替え方法 | XR-Hub

ユニティちゃんでもっと Animator Controller を上手く使いたい | Unity で魔物使いゲームを作る

アニメーターコントローラー | Unity マニュアル [公式]

Animation コンポーネント

**LEGACY**

参考:

Animation コンポーネントで Animation を管理する – Qiita

Animator を使わずに Animation 単体で再生する | かずおの開発ブログ

アニメーション | Unity 2019.4 マニュアル [公式]

UnityEngine.Animation | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Access animation clip (by index or by name) – Unity Answers

Avatar Mask

こちらのページを参照

参考:

ポーズ/モーションを合成する | 潮留

Optimize Transform Hierarchy / Optimize Game Objects

モデルの階層から「Transform」コンポーネントしか持たないゲームオブジェクトを取り除いて、アニメーションの計算を最適化する。「Optimize Transform Hierarchy」を実行する、もしくは「Optimize Game Objects」を有効にする、のどちらかを適用すればよい。

Optimize Transform Hierarchy

「Animator」コンポーネントの歯車をクリックして、メニューから「Optimize Transform Hierarchy」を実行する。「Deoptimize Transform Hierarchy」を実行すれば元に戻すことができるが、戻らないことがある???

Optimize Game Objects

インポートした FBX ファイルのインスペクターを開いて、「Import Settings > Rig」タブで Optimize Game Objects を有効にする。「Extra Transform to Expose」リストに最適化から除外して階層構造に残すゲームオブジェクトを指定する。

参考:

Unity に配置したモデルをアニメーション向けに最適化する | テラシュールブログ

Optimize Game Objects 設定の効果計測 – Qiita

Unity で FBX の階層構造を最適化するときのメモ | 生存日記

配置したモデルの階層構造を削減する方法 | すくまりのメモ帳

AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy | Unity スクリプトリファレンス [公式]

AnimatorUtility.DeoptimizeTransformHierarchy | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Rig タブ | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

Seriously what is this “optimized game object hierarchy” ..and why is it making my life so bad ! – Unity Forum

Mecanim

参考:

Unity の Mecanim でキャラクターを動かす – Qiita

Mecanim の利用 | STYLY

Unity で動きのアニメーションを簡単に付けられる Mecanim の基本的な使い方 | @IT

アニメーションシステム概要 | Unity マニュアル [公式]

トラブルシューティング

参考:

アニメーションが再生されない/止まる時の対処法 | テラシュールブログ

アニメーションエディターが重い

仕様なので諦めましょう。

参考:

Animation Editor Terrible Performance – Unity Forum

比較

参考:

Unity のアニメーション方法検討 (Animator / SimpleAnimation / DOTween) – Qiita

Animation Rigging

こちらのページを参照

公式サイト:

Animation Rigging | Unity Manual [Official]

参考:

Unity 2019.1 の Animation Rigging プレビューパッケージの概要 | Unity Technologies Blog [公式]

New Animation Rigging Preview Package Available for Unity 2019.1 | Unity Forum

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