テクスチャを割り当てる

参考:

テクスチャが反映されない | tonny の blender 研究ブログ

スフィアマップ

拡張子
  • .spa 加算スフィア
  • .sph 乗算スフィア

動画:

自己流スフィアマップ作ってみた (みなまろ) – ニコニコ動画

参考:

スフィアマップの設定 – PMX エディター | CzPanel

スフィアマップを使ってみる | MMD モデル作成用覚書

髪の毛にキューティクルを当てるにはどうしたらいいですか?- Yahoo! 知恵袋

ノーマルマップ

参考:

シェーディングエフェクトの調整 | まぁなんだ…その…あれだ

透過/透明

参考:

材質がうまく透過されずに三角が表示される問題関連の備忘録 | しめじ置き場

透明板ポリによる描画順マジック | MMD Supporter

材質モーフ

参考:

材質モーフ追加手順 パーツ透明化編 | ニーナ

UV を編集する

プラグイン

参考:

お着換えチャレンジ/衣装に模様を追加しよう | MMD Supporter

UV モーフ

参考:

UV モーフで遊ぼ | あ。わりぃ

描画順

MMDモデルの材質の描画順において、自分の改変モデルは衣装が先(上)で体などが後(下)になるようにすることで軽量化を図っている(服に隠れる部分は描画しない)わけだけど、配布されているモデルを見ると圧倒的に少数派なんだよね。なにか問題でもあるのだろうか?

—— @o_tamon

基本順序
  • 「不透明」 →「半透明」の順で描画する。
  • 「不透明」は手前から奥の順で描画する。
  • 「半透明」は奥から手前の順で描画する。
  • ポストエフェクトは最後に描画する。

参考:

モデルやアクセサリの描画順について | くぅ & みぃのブロマガ

材質の並び順についてお話します – VRoid 製 MMD | モデリング部屋

衣装が先で体などが後になるようにすることで軽量化を図っている (@o_tamon) – Twitter

円柱型の半透明のオブジェクトを作ると見る角度によって描画順により本来半透明で写ると期待されるものが写らなかったりする – Yahoo! 知恵袋

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