材質

使い方

PMX 形式のモデルでは、一般の 3D モデリングソフトで「メッシュ」に該当する特定の面グループに対して、各「材質」を割り当てることができる。各材質では、「材質色」を決定するパラメータ、及び、各種の「テクスチャ」を指定する。

参考:

拡散色/反射色/環境色の設定 | CzPanel

材質の設定 – PMD エディタ | MMD モデル作成用覚書

色設定のやり方 | Tonny の Blender 研究ブログ

材質色/パラメータ

  • 拡散色
  • 反射色
  • 環境色
  • 非透過度
  • 反射強度
設定方法
  • 照明が当たるとそれに応じて拡散色が加算されて発色する。
  • 環境色は照明に依らずに加算されて発色する。環境色によって影部分の色が決まり、また、拡散色が白から遠い場合は全体の雰囲気として影響する。
  • 反射色により、ハイライトの色が決まる。金属は色付き、非金属は白色または彩度ゼロの灰色を設定すると自然な材質のハイライトとなる。
  • 拡散色を 1.0, 1.0, 1.0 とし、環境色を 0.4, 0.4, 0.4 に設定すると、MMD 内で原理上はテクスチャ色がそのまま表示される。環境色は拡散色を 0.40.5 倍した値を設定すると、自然な仕上がりとなりやすい。

参考:

拡散色/反射色/環境色の設定 | CzPanel

Materials | LearnMMD.com

反射強度

  • 反射強度により材質表面の粗さが表現される。値が小さい程、表面が粗いマットな材質となり、値が大きくなると、ハイライト領域が狭いつるつるな材質となる。(デフォルト5)
  • 通常の材質の設定範囲としては、050 程度が適当である。
  • MME を使用して「AutoLuminous」エフェクトで発光させる場合は、100 以上の値を設定する。

参考:

材質の反射強度でのテカり方 (オヨヨ) | ニコニコ静画

テクスチャを割り当てる

参考:

テクスチャが反映されない | tonny の blender 研究ブログ

トゥーンマップ

参考:

モデルの toon を変更したい – Yahoo! 知恵袋

スフィアマップ

「スフィアマップ」とは、3DCG でいわゆる「MatCap」として知られている機能のことである。MMD では通常の材質設定に加えて、「加算」あるいは「乗算」するレイヤーとして追加することができる。

拡張子
  • .spa 加算スフィア
  • .sph 乗算スフィア

動画:

自己流スフィアマップ作ってみた (みなまろ)

参考:

スフィアマップの設定 – PMX エディター | CzPanel

スフィアマップを使ってみる | MMD モデル作成用覚書

スフィアマップ機能について | VPVP wiki

スフィアマップとは多分、こんな感じのもの (なす) | ニコニコ静画

スフィアマップ/反射色/反射強度によるテカりと照明 (オヨヨ) | ニコニコ静画

髪の毛にキューティクルを当てるにはどうしたらいいですか?- Yahoo! 知恵袋

スフィアについて教えてください – Yahoo! 知恵袋

ノーマルマップ

参考:

シェーディングエフェクトの調整 | まぁなんだ…その…あれだ

透過/透明

参考:

材質がうまく透過されずに三角が表示される問題関連の備忘録 | しめじ置き場

透明板ポリによる描画順マジック | MMD Supporter

材質モーフ

参考:

材質モーフ追加手順 パーツ透明化編 | ニーナ

UV を編集する

プラグイン

参考:

お着換えチャレンジ/衣装に模様を追加しよう | MMD Supporter

UV モーフ

参考:

UV モーフで遊ぼ | あ。わりぃ

描画順

MMD モデルの材質の描画順において、自分の改変モデルは衣装が先(上)で体などが後(下)になるようにすることで軽量化を図っている(服に隠れる部分は描画しない)わけだけど、配布されているモデルを見ると圧倒的に少数派なんだよね。なにか問題でもあるのだろうか?

── @o_tamon

基本順序
  • 「不透明」 →「半透明」の順で描画する。
  • 「不透明」は手前から奥の順で描画する。
  • 「半透明」は奥から手前の順で描画する。
  • ポストエフェクトは最後に描画する。

参考:

モデルやアクセサリの描画順について | くぅ & みぃのブロマガ

材質の並び順についてお話します – VRoid 製 MMD | モデリング部屋

衣装が先で体などが後になるようにすることで軽量化を図っている (@o_tamon) – Twitter

円柱型の半透明のオブジェクトを作ると見る角度によって描画順により本来半透明で写ると期待されるものが写らなかったりする – Yahoo! 知恵袋

CSV ファイルへ保存する

参考:

PMX エディタで材質だけを保存したい – Yahoo! 知恵袋

前髪を透過させたい

参考:

前髪部分を透けさせる | MMD モデル作成用覚書

仕組み

材質色
材質色 = 拡散色 * 照明 + 環境色
表示色
表示色 = 材質色 * テクスチャ色

参考:

材質色/テクスチャの組み合わせによる照明の影響の違いとか #4 (オヨヨ) | ニコニコ静画

材質色/テクスチャの組み合わせによる照明の影響の違いとか #3 (オヨヨ) – ニコニコ静画

材質色/テクスチャの組み合わせによる照明の影響の違いとか #2 (オヨヨ) | ニコニコ静画

拡散色と環境色の組み合わせによる照明の影響の違いとか #1 (オヨヨ) | ニコニコ静画

シェーダー向けに材質を統一する

参考:

モデルの材質設定 | 冬緑

MMD Tools (Blender)

デフォルト値
  • 拡散色 (Diffuse Color) 0.8, 0.8, 0.8 ( #E7E7E7 )
  • 反射色 (Specular Color) 0.625, 0.625, 0.625 ( #CFCFCF )
  • 環境色 (Ambient Color) 0.4, 0.4, 0.4 ( #AAAAAA )

参考:

色設定のやり方 | Tonny の Blender 研究ブログ

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