アニメーション (Mecanim) [Unity]

アニメーション Mecanim レガシー (Unity 4 以前のアニメーション) 参考: アニメーションシステム概要 | Unity マニュアル [公式] 使い方 参考: Unity の Mecanim でキャラクター […]

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エディタの操作 [Unity]

基本 参考: 基本操作 | yttm-work シーンビューの操作 参考: シーンビュー (3D) の視点操作 (移動) 方法まとめ | ネコプロ Scene view navigation | Unity マニュアル […]

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アクション [Unity]

導入 参考: コードを書かずに15分で UNITY-CHAN (ユニティちゃん) がキャラが走り回り、ジャンプしてカメラも追従する方法 | CG メソッド Unity で逃走ゲームを作る – Qiita ファ […]

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ユニティちゃん [Unity]

ユニティちゃん 参考: UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE [公式] unity-chan! (@UnityChan_PR) | Twitter 概要 参考: ユニティちゃんとは | ピクシブ百科事 […]

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URP [Unity]

概要 参考: 軽量レンダーパイプラインからユニバーサルレンダーパイプラインへ | Unity Technologies Blog [公式] ドキュメント 参考: Universal Render Pipeline ove […]

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UI を作成する [Unity]

キャンバスの大きさを調整する Render Mode Screen Space – Overlay:キャンバスは画面の大きさに合わせて拡大縮小される/常にカメラビューの手前に描画される Screen Spac […]

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プレハブ (Prefabs) [Unity]

プレハブ コンポーネント、プロパティー、子ゲームオブジェクトを持った一つのゲームオブジェクトを再利用可能なアセット「プレハブ」(Prefab) として作成・保存することができる。プレハブをシーンに配置した場合、プレハブに […]

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ナビメッシュ (NavMesh) [Unity]

ナビメッシュ (NavMesh) 敵キャラクターや NPC が移動可能な領域を内部的にメッシュとして保持するデータオブジェクト。シーン内のジオメトリを歩行可能サーフェスや障害物として指定してベイクすることで作成する。 ベ […]

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Addressable Asset [Unity]

導入 参考: Addressable Assets を導入してみた – Qiita 簡単リモートアセット (Unity Addressable Asset System) を試してみた – Qii […]

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